2025/1/20
相手の位置がわかっているうちにダブルピーク
2v1,3v1のように自分たちが人数有利であれば確定で勝てるピークをしたほうが良い。
というのもバロラントはそもそもリコイルコントロールが難しいゲーム。
なので,多人数を相手にするときには打ち合い方を考えなければいけない。つまり,自分が1v3の1であるならば画面上に相手が二人,三人うつるようなピーク,アングルの作り方はしないようにして多人数を相手にすることが基本になる。
(上手い人はピークやアングルの使い方で多人数戦でありながらつねに視点には相手をひとりしかいれないようにしてclutchをしている。)
逆の3側の立場を考えると,自分たちは相手の視点に二人以上いる状況を作っていきたいということになる。
なので,自分たちのほうが人数が多いときはダブルピークやトリプルピークを積極的につかって,相手がリココンでさばくことができない状況を作り確実にラウンドをとる。ということになる。
相手の位置がわかっているときにドンピ(ピークをしないでベイトなどでであいてがくるのを待つ姿勢)をしてしまうと相手が確実にそこからしか来ない状況,たとえば残り時間が短いときとかには有効だが,残り時間がたっぷり残っていて相手に立ち回る時間があるときにドンピをしてしまうと相手の位置がわからなくなる危険性、ベイトによる斜線の組み方は予想しやすいので倒される危険がある。
(プラントしてすぐの場合は起爆まではかなり時間があり,相手には立ち回る時間が多くある。なので,時間経過で相手の位置がわからなくなる危険がある。)
ここで記憶にも新しいChampions LA の試合を例に出す。
C0M選手の素晴らしい立ち回りで相手の予想よりも早い段階で裏をとることに成功し,意表を突いたキルが発生。PRX側は敵の位置が確定したのでクロスを組んだ。
もちろんあとちょっとでもおそかったらPRX側も裏にまわったのかな,といった別のエリアの警戒や,メインからいなくなったのか確認のクリアリングをする時間もあっただろう。 この相手が予想し考えてくるより先に行動のできるC0M選手が素晴らしいと言えるラウンドだった。
YES!HE!!CAN!!!
まとめると,相手に対して人数有利がとれているときにダブルピークやトリプルピークを使うべき。相手が立ち回り場所が追えなくなるより先にピークしたいので,
「相手の位置がわかっているうちにはやめに」というルールができる。
ダブルピークの例
敵を視認はしていないが,タレットの反応によりCT側にいることが確定した。
そしてダブルピークによって人数有利を活かしたラウンドの取得となった。
敵の位置がわかったらはやめにダブルピークをする

敵の位置がわかっているときで相手に立ち回る時間を与えたくないときは,2段でダブルピークで飛び出したほうが良い。
上下2段で組めると最強!!
敵の位置がわかっていても,時間が経つと,「あれCT側に回ったのかな」「まださっきの場所にいるのかな」みたいに,相手の位置がわからなくなり,さっきまで敵の位置を二人でフォーカスできていたのに,相手の位置がわからなくなりそれぞれ違うとこをみていてフォーカスの合わない状況になったりして,1v1を2回繰り返してclutchされてしまう。

「プラント後たきにいたのが見えたが時間が経ってしまい,敵の位置がわからなくなってしまった」

「自分たき側みときます!」
「じゃあ,ぼくはCTみときます!」

キルジョイ
「うわああ!CTCT!!!120かっと。ロー」

「ジェットが1v1負けてしまう。」
ジェット
「(なんでジョイ勝負したんだろう。ドンピで勝てたのに。わー2v1負けるのメンタルくるなああ)」
ジョイ
「(ローなのにまじか)」
みたいな状況が起きて,プラントまでできてるのに勝てない。人数有利なのに負けてしまう。という経験があるのでは?
なので,そういったことが起きないように,論理的に人数有利でかちたいのであれば敵の位置がわかっているうちにピークをして倒してラウンド勝利するべきである。
人数有利を活かすという点では,敵の位置がわからないとき。
たとえば,プラント後であとひとりが見当たらない。自分たちのリスポーンサイトからおおうら回っているのかもしれないし,ゆっくりヘブン・CTからきているのかも。というときは,プラントした位置に対してつよいエリアを一緒にクリアリングしに行くことが大事になる。
要は,わからない場所を一緒につぶしていく。というイメージ。
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