2025/1/20

ミクロの基本

ミクロの基本

目次

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第0講 はじめに

さっそくですが,問題です

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プロシーンで見られるこの位置関係――これはクロスを意図したポジション取りなのでしょうか?

結論から言うと、これはクロスではありません。(厳密には位置関係としてはクロスといえますが、クロスによるカバーキルが成立しないため、クロスとして機能しません。)

なぜクロスとして扱えないのか、その理由については『第1講の基礎』で詳しく解説しているので,そちらをご覧ください。

ただクロスが使えないというのを説明するだけでは未消化にいなるとおもうので「クロスではないのなら、何を目的としたポジションなのか?」と疑問に感じる方もいるでしょう。

そこで、私の記事では「クロスとしては弱い」という説明にとどまらず、実際にどのような意図でそのポジションが使われたのかについても掘り下げて解説しています。

体系的に学ぶ

クロスを組むことができないポジションでは、主に「ベイトピーク」というテクニックが用いられます。このピークは汎用性が高く、基本を理解するだけで多くの場面で有効に活用できます。

(内容を理解しているだけでいろいろな場所で使えるということです。)

クロスの基本がシンプルに見えるため、多くの解説はクロスから始まりますが**、**私の考えではベイトピークを理解していないと、クロスが使えない場面での対応が難しくなります。

そこで、初学者の方が体系的に学べるよう、汎用性の高いものから説明するように順序や構成に細心の注意を払って執筆しました。

(それでも順番がおかしかったらすみません)

もちろん、基本的な内容を確認することが重要ですが、クロス・ベイト・ダブルピークの基本を理解している方も多いでしょう。

そのため、ピークの形を紹介するだけでなく、それぞれの強みと弱みを説明することで、ポジションの理解を深めたい方にも役立つ内容を盛り込みました。

また、ある程度FPSの基本を理解している方に向けて、VCTレベルで使用されるベイトの方法や、相手に位置を知られている状況での使い分け基準についても解説しています。

ミクロな視点でのピークや立ち位置を理解していない方にとっても、本記事を読むことでFPSの基本理解がより深まるはずです。

さいごになりますが,

どこから読み進めてよいのかがわかるように3段階である程度の指標を示しておきました。

勉強中の入門の方はぜひ、基本から順を追って読み進めていただき、実践に役立ててください。

これだけの量をひとりで書いていたので,(書きたくなったので書いたわけですが)誤字脱字,自分の考えて作ったので正しくないことが含まれている可能性がある点,ご承知ください。

これらの内容は、私自身の考察を多く含むため、こう考えている人もいるんだ。くらいの参考程度にしてください。

よろしくお願いいたします。 

https://x.com/3eansda


入門

専門用語から確認しましょう。ひと通り理解できたら最終講を見てください。

成長

専門用語の意味だけをまとめたのが最終講にあるので軽くみてわからない箇所だけ戻って確認してください。そのあと全ラウンド解説を見てください。

熟達

最終講の全ラウンド解説を頭から見るか星がついているRd(ラウンド)だけ見てください。


第1講 基本的な内容 

待ちのほう撃ち合いが強い理由・FPSの基本!角度からアプローチ

待ちのほうが撃ち合いが強い理由のひとつは,

ピークする側のほうが相手の位置把握が難しいからだと思っています。

待ちの状態はエイムを置いておき,そこに相手が来たら撃てばいいだけです。

しかし,ピークするほうはそうはいきません。エイムをしないといけない,もっといえばプリエイムをしっかりとできないといけないからです。

なぜプリエイムをするときに相手の位置把握が撃ち合いに大事なのか,ピークをするときに大事なのか。

それは,相手の位置把握ができていないピークは斜め移動が含まれるからです。

ピークするときに斜めの移動が弱いという話は聞いたことがあると思います。

ここで注意しておくと,<u>斜め移動ってwキーとdキーを同時に押しちゃいけないという意味ではありません。</u>

その意味も含みますが本質は,<u>相手から見て斜め移動に見えたらいけないということです</u>。もっといえば,相手から見てピークが<u>90度から離れれば離れるだけ,不利な打ち合いになるということです</u>

なんとなくのニュアンスが伝われと思って書いたものです。ご容赦をなんとなくのニュアンスが伝われと思って書いたものです。ご容赦を

斜めの移動というのはもう少し具体的に言うと,相手の位置に対して垂直で移動しないとふり幅が小さくなるから弱いということです。

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例えば,AstraがBメインを横に移動したとします。この画像の場合は相手の位置に対して垂直に移動しているのでふり幅を意識した,垂直の移動といえます。

しかし,

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チェンバーがこういう位置取りをしていた場合,Astraはチェンバーに対して垂直に移動していません。

チェンバー視点で見るとわかりやすいと思いますが,

(チェンバー視点になるので立ち位置が上下反転します)

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チェンバーから見て垂直の移動・ふり幅を意識したらこれが正解だと思います。

ですが,左右キーしか使っていないとしてもプリエイムをミスった場合

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チェンバーから見ると斜め移動になっているということです。

つまり,Astraが左右キーのみで移動したとしても,相手の位置に対して垂直に移動していないのであれば,チェンバー視点からは斜め移動しているように見えるということです。

(左右キーのみでも相手からみて斜め移動だったら意味がないということです。『斜め移動しない=wとdを同時に押してはいけない』ということではないということです。)

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Astraが1秒移動した距離を赤線で示したとします。どちらも進んだ距離は1秒という長さなので線の長さも同じになります。ゲーム内のプレイヤーの移動スピードは全員同じです。斜めだったらスピードが上がるみたいなことはないですよね。

そのときにチェンバーから見えるアストラの移動幅に注目すると黄色のほうが幅が広いですよね。

つまり。マウスを振るふり幅があるということ。

VCTの例をつかって説明

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この動画のシチュエーションを考えてほしいのですが,Pearlでこういう位置関係はあるあるですよね。

この位置関係で撃ち合いが有利なのはチェンバーになります。

近壁遠壁ももちろんですが,

垂直に移動するには何が大事だったのか?それは相手の位置を把握することです。

<u>相手の位置に対して垂直に移動</u>しないといけないという点で,

チェンバーの場合は相手の出てくる位置はチョークポイントの1択です。

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しかしアストラ視点でチェンバーのいる位置を予想するとはたくさんあり,プリエイムする場所がいっぱいあるということです。

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垂直で移動したいが相手の位置を把握するのが困難なためどこの位置に対して垂直にでてよいのかがわからないということです。

そのようなばあいに考えずにピークをしてしまうとAstra視点は左右キーのみで移動しているけど,相手から見ると斜め移動しているように見えるのでで弱いピークになりがちということです。

だからよく言われるのが,クリアリングの順番が大事というはなし。

手前から順番に垂直に出てピークして択をつぶしていくイメージ。

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ピーク次第で被ってしまうのもあると思います。たとえば②をピークしたときに③も見えてしまい撃たれる。みたいな。

それはしょうがなくて,そういう場合はたいていヘッドラインはずれてしまうが同じ直線状だったりするので,そのときは上下で合わせに行けばよいと思っています。

ただクリアリングには順番があるというのを抑えておくだけで強い撃ち合いができるポジションがわかってくると思います。逆に言えば,このポジションは待ちのほうが強いというのがわかると思います。

斜め移動が弱い理由を角度からアプローチ

今回の動画の場所をせっかくなら使って話そうと思いますが,相手が変な方向にプリエイムして出てきたら,え,何このイージーキル。みたいに感じたことないでしょうか。

相手のAstraも,プリエイムしている先より手前にいてびっくり。みたいな。

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この位置にプリエイムしてでたら,

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実際は

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チェンバーが手前にいて斜め移動のイージーキルみたいな。

プリエイムってミスるとほんとに簡単なキルを生んでしまう。ということです。

では,角度から打ち合いの有利,不利を説明させてもらうと,

相手から見て0度(これからでてくる角度はだいたいですので)相手から見て0度(これからでてくる角度はだいたいですので)

たとえば,相手が上下しか移動できない。wとsキーしか使えない人がいたとします。

あなたは正面でそれを倒してください。といわれます。

このキルって簡単ですよね??

(上下の移動なんてただ正面撃てばいいので目をつぶってもできると思います。)

では次はすこし角度をつけて移動できるようにしてみます。

相手から見て45度相手から見て45度

これはどうでしょうか。まあさっきの上下に移動しない敵よりかは動きが出たと思います。

なので少し難しい。としておきます。

では次です。垂直に移動した場合はどうでしょうか。

相手から見て90度相手から見て90度

まあそれなりに難しいはずです。

では最後に,これはどうでしょうか。

相手からみて120度相手からみて120度

これは2個前とほぼ同じといえそうですね。角度の向きは違いますが,ふり幅は同じように見えるはずです。

ではまとめに入りたいですが,

ここまでに4パターンの角度で検証しました。

それを難易度とあわせて表にまとめるならば,

①上下②少し斜め③垂直④少し斜め
角度4590120
難易度(体感)いーじーちょいむずむずいねちょいむず

つまり,<u>打ち合いの難しさというのは主に90度が一番高くそこから角度が離れていくだけイージになっていく</u>ということです。

では,最初の例に戻りますが,

このピークの場合,つまりプリエイムの位置が・角度がより離れている分,よりイージーなシチュエーションということです。

ほぼ0度ででているようなもの・上下だけで移動しているようにチェンバーからは見えるから

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ということになります。

まとめると,

90度からより角度が離れたプリエイムほど相手から見るとよりイージーに見える。

ということです。

結果的に90度から出たほうがいい・斜め移動はしないでね。という話につながります。

<details> <summary>ベイト</summary>

ベイト

ベイトとは相手の注意を引いてオフアングルを隠す動きを示します。

オフアングルとは

相手の予想しずらいポジショニングのことです。<u>理屈的に撃ち合いが強いポジションを普通は取るのに対して弱いポジションをとること。</u>

具体的に弱いとはどういうことかを説明すると,

からだが隠せない場所というのは理屈的に撃ち合いが弱いポジションです。<u>そういったところを使うと相手から見るとオフアングル</u>になるのだと思います。

たとえば

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Omenの位置がオフアングルになります。相手がでてきて打ち合いになってもOmenは隠れる場所がないからです。

そういったオフアングルに対して基本的にはベイトをセットでしてもらう必要があります。

ベイトしない場合,オフアングルはクリアリングされるリスクがあります。

ですがベイトをすることで相手は打ち合ってくる相手にエイムを集中するためオフアングルへの注意を忘れる瞬間を作ることができます。

ここの記事ではオフアングルについての説明ではないので

ベイトに話を戻したいと思います。

次は,オペの時に使われるベイトについてです。

オペを隠すためにもベイトという戦術は使われることが多いです。

オペを隠すベイト

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じゃんぴする人が相手の注意を引くことで,相手にはじゃんぴを倒すためのエイム,少しエイム角度を上に向けて胴体でストッピングをかけさせたりヘッドラインをじゃんぴに合わせたりしてとにかくジャンプピークをしてくる人をキルしようと注意が向きます。

なぜジャンプピークがベイトとして成り立つのかとという<u>ワンちゃんキルが狙えるような動き</u>をリスクがありますが<u>相手に見せること</u>でOPを隠すことにつながるのです。

ベイトという核は,<u>相手の注意を引く=キルを狙えるかもと思わせること</u>が大事ともいえます。

そうでないピークは注意を引くことができず,また場合によってはオフアングルを隠しているように悟られることがあるので,ベイトのやり方には要注意です。

スモークを使うことでオフアングルを隠す

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これは少し高度な読みかもしれないですが,

Viperが前目でピークをして相手と撃ち合い,足音をたてながらラインをさげていく。

ここで相手は下げたラインからのリピークを警戒することになります。

ですが,このタイミングでスモークが上がることでリピークがないことを相手に見せているのです。

<u>それらの一連の動きで手前張り付きのオフアングルを隠している</u>のです。

ふつう,味方がいるのにスモークを上げると自分たちからカバー斜線をなくすことになります。

なので,あえてスモークを上げることでカバーキルをとるひとがいないように見せているのです。

オフアングルを隠すベイト

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手前がベイトすることで,ベイトに対して相手はプリエイムするため近い壁のベイト者に対して引きながらピークをすることになります。

そうして引きながらプリエイムをするとカバーキルをとるひとのアングル内に入れさせることにつながります。

この場合だとYoruさんがベイトしているのに対して,JettがYoruさんを倒すために左の壁に寄りながらピークしてくる。

そしてキルをしようとしたらチェンバーのアングル内でまっているという位置関係。

体を隠せない位置でまっているのでまさしく相手からするとオフアングルになります。

はじめのいちからはチェンバーが見えないが,Yoruをたおそうと引きながらエイムしていくとチェンバーのアングル内に自分から入りに行ってしまう。

図解すると,

こういう位置関係で

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Yoruさんがベイトして体を隠す

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JettがYoruさんを倒そうとすると左に大きく出ないといけないので

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チェンバーのアングルにはいるということ。

ベイトピーク

ベイトピークとは,味方が撃ち合ったのをトリガーにカバーキルをとる動きのことです。

Isoが体を出していて相手のJettと撃ち合いIsoが体を出していて相手のJettと撃ち合い

Isoが撃ち合いはじめたらカバーで飛び出すという形。Isoが撃ち合いはじめたらカバーで飛び出すという形。

図の例だと,Isoが撃ち合ったタイミングをトリガーにJettがカバーで体を出してピークで倒すということです。

ここでhNt氏が上げていたポストについて,説明したいと思います。

解除ベイトピーク

(hNtさんから許諾いただいた上で引用させてもらっています。ありがとうございます。)

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ここで大事なのが,hNt氏も説明しているように,ベイトしてカバーキルをとる側は味方が撃ち合ってからピークすることになります。

この順番が大事です。

味方が撃ち合ってもない段階で体をだしてピークをする必要がないということです。

ベイトする人を釣り役にしなければいけないのに,カバーする側がピークして相手の気を引く意味がないからです。

どっちがヘイトを買わなければいけないのかをポジションで理解することが大事です。

このベイトピークが強いという場面としては,

カバーキルをとるひとがどこからピークしてくるのかがばれていなかったらもちろん強いですが,たとえばれていたとしても,相手はカバーで飛び出してくる相手に対して振り向いてエイムをしないといけないからです。

クロスベイトピーク

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クロスを組んだ状態でかつベイトピークができる配置

この例だと,ヘブン側がベイトしてランプのブリムがタイミングを合わせてピークをすればよいです。

180度のかたちでばれていても,相手がヘブンと打ち合うと同時にでれば勝てるという状況。

(ヘイトをかっているランプ側がばれているので,ヘブンへフェイクとして相手が撃ってきたとしても角度的にも同タイミングでカバーが飛び出せば理論上勝てるはずです。同タイミングで出るとはどういうことか,については例とともに後述してます。)

ベイトピークをつかうときに注意したいこと

注意したいこと 1

ベイトピークが強いのは分かったと思いますが,つかうと弱いときもあります。

その例として相手の人数が大事だったりします。

2v1であれば,使ってもまあいいと思います。

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でも2v2,2v3,2v4・・・

こういった状況でベイトピークを使うことを想像すると,

相手によってベイトピークで顔を出すと1v2,1v3になる場合もあります。

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なので,スモークをもらって斜線をきっておくなどの工夫は必要になります。

まあここでスモークとか言うスキルの話をもちだすとATK側もフラッシュをつかってくるよね,とか話がそれていきそうなので控えたかったのですが。。

ベイトされる人がスキルを食らうのは仕方がないです,むしろヘイトを買ってそこに相手にグレとかパラとかを使わせられれば良いと思います。

カバーキルをとるひとはそういったスキルをくらわないようにしてカバーキルをとれるような状態を維持することが大事ということになります。

逆に壁に張り付いてベイトピークを狙っていそうなのを見たら

ATKはカバーキルをとってくるエリアに対して注意してスキルカバーしながらピークをするというのが大事だと思います。

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適当なスキルセットなので実際にはもうすこし調整はあると思いますが,この場合だと,右はパラで視界を遮ることができるのでカバーされないで済みますし,左のグレによって相手はカバーキルを狙えばグレでのトレードが狙えて,逃げるのであればカバーキルがされないという形です。

注意したいこと 2

ここでベイト側の大事な話をします。これが理解できていないとベイトピークの強みを生かすことができない,この動き一つでだめにしているというのをお伝えしておきます。

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ベイトする側の役割って何でしょうか。

相手の進行がわかればいい?味方のカバーがとびだすトリガーの役割?

これだけしか考えられていないとあまり良いとは言えません。

結論から言うと<u>ベイトすること</u>です。(いや,名前のまんまやないかい。←つっこみありがとうございます。)

つまり,トリガーを引くことではないということです。

ベイトピークは最終的な目標はカバーがキルをとる状況を作ることです。

決してあなたがキルすることや,トリガーを引くというのが最終目標ではないということです。

つまり,ベイト側の人間が

ジグルピークやジャンプピークといった相手が来ているかを確認する動きではなく,

しっかりと体を出して相手と撃ち合うこと・相手を引き付けることになります。

えー,体を出して撃ち合ったら決め打ちとかでやられるから体をだしてるのって不利じゃんーー

いや,個人的に言わせてもらうと,

ベイトしている側を相手が倒そうと思ったら体を出すしかないんです。

つまり,あなたをキルできる状況・その瞬間というのはカバーが絶対に倒せる位置なんです。(そもそもカバーが出ても相手が見えないような位置関係だったらしりませんが。)

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①この例のようにベイト側がしっかりと体をだして撃ち合う意識・ベイトの意識

②ベイト側が不利になりやすいので3人以上の場合は,ベイト側に人数を置くしてヒットストップ狙いもあり 

まとめると,

<u>ベイトすること!</u>

<u>トリガーを引くのが仕事ではなく,相手としっかりと正面で打ち合いカバーがキルをとれる状況を作ること</u>です。

</details> <details> <summary>クロス</summary>

クロス

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クロスとは主に敵が出てくる位置に対して180度で迎え撃つ待ちの姿勢のことを意味します。

クロスの定義を調べてみたら「異なる角度から同時に攻撃する戦術,一人が前でもう一人が側面から攻撃する」

と書いてありましたが,後述するベイトピークやダブルピークと被る部分があるので,この記事でのクロスとは敵が来る位置に対して180度で組んでいる・お互いが対角線上にいる場合のものを示すことにします。

図解するとこんな感じの組み方がクロスになります。

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クロスを組むときに注意したいことがあります。それは味方との距離感です。

チョークポイント(細い入口のこと,上の図だと緑の部分)にたいして片方の味方の距離が近い場合1v1をしてしまう可能性があります。この点については第2講でお話ししているのでそちらで後述したいと思います。

クロスのあとにベイトピークについての記事を見てからのほうが良いと思いますが,

クロスを組むときの注意点は

クロスとベイトのつかいわけ <マップ構造から使い分けよう 1>

↑↑ここにかいてあるのでぜひ読んでみてください。

スモークがあるときとないときでクロスが組める、組めないが決まります。

近壁と遠壁について / SUNSETのステージ上下どちらがさきみえするのかについて

だれかにみられたら,丸印でフォーカスされるようになっています。
この場合は近壁の赤のプレイヤーは遠壁の緑のプレイヤーにみられていることを意味しています。だれかにみられたら,丸印でフォーカスされるようになっています。 この場合は近壁の赤のプレイヤーは遠壁の緑のプレイヤーにみられていることを意味しています。

近壁遠壁理論は知っていると思いますが,一応説明すると

待ちの状態の場合で

遮蔽物(主に壁)に対して遠いプレイヤーのほうが相手を先に視認できるというやつです。

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もっと具体的に言うなら頭は見えないけど体が先に見えるということです。

頭が先見えするわけではないです。頭については距離関係なく,相手の頭が見えるほど体を出したときにはお互いの頭が見えていました。←プレイヤーの丸に対して,丸の中心に線が当たった場合と,丸に触れただけで反応する場合で検証しました。

検証

丸はプレイヤーを意味していて線はそのプレイヤーの見えている視界を意味します。

つまり,体が見えたら反応するという検証動画から

自分と相手を遮る壁・BOXに対して遠い人のほうが<u>体を先に見ることができる</u>ということ。

頭はまだ見えないけど,体が先に見えることで今から出ますよとおしえてくれているので待ちの状態でエイムを置いている人・受け手にとって反射に自信がない人でもある程度きがまえる時間を作れるということ。

いつでてくるかわからない状態で急にでてくるよりも,

体が先に見えて準備ができれば反射の対応がしやすくなる。

ということ。

急に相手が出てくる→反射で打ち返す

体が見える→初期反射→相手がでてくる→反応で打ち返す

といった具合。

一応,例として

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SovaとDeadlockの位置関係

この場合は,二人を隔てる壁というのはSova側の壁です。

Deadlockが手前の壁に体を隠してリピークする場合はDeadlock側の壁が二人を隔てる壁になるので,そのばあいはDeadlockのほうが不利にはなります。

ただ今回のようにDeadlockが頭をガッツリ出してエイムを置いている場合はSova側の壁になるのでSovaのほうがピークするときに先にみられるということになります。

SUNSETのステージ上と下のような高低差があるときの先見えでの有利不利について

ステージ上の人間が下を見下ろすのと,下から上を見下ろすのってどっちのほうがさきに相手を見ることができると思いますか?

感覚での予想で良いので,プレイヤーから見て遮蔽物越しで見た場合,どっちのボディをさきにみることができそうですか?

考えた人から,動画を見て結果を確認してください。

  • 自分はステージ下から遮蔽物に対して少しずつ距離をとるように後ろに下がります。
  • 相手には自分が見えたら撃ってくれ,とだけお願いしています。

この条件で検証すれば,どっちが先に見えるかがわかるというわけです。

では,結果をご覧ください。

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結果は

ステージ下から見たほうが先に相手をみることができる

でした。

いかがだったでしょうか。皆さんの予想と結果は一緒でしたか?

僕の検証前の予想として,感覚的に上の人が下の人を先に見えるような気がしてました。結果とは真逆ですね。

これを言語化するにあたって頭で考えていても難しいのでいったん頭の整理として図に表してみることにしました。

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でも,やっぱり下から見上げる人は,その人の身長より高い遮蔽物がある分

視界の角度はかなり上を向くことになります。

近壁の場合は左右なので肩や足が見える一方で,上下の場合,先に見えるボディというのは頭になります。

ですから,うえのひとが下の頭のてっぺんを先に見えるほうが自然な考えのような気がします。

では,なぜ動画の結果を図で表せなかったのか。

その謎を紐解くには,プレイヤーの画面の真ん中が,

ゲーム内のエージェントのどこになるのか。

つまり,どこから視界が見えているのか。

ということが非常にこの問題を解決するのには重要な役割を果たしていることがわかりました。

プレイヤーの画面というのは

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中央にクロスヘアがあり,

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壁に張り付いて武器をつかえば,弾はそのクロスヘア通りにまっすぐ中央に飛びます。

つまり,われわれの見る画面・視界の正面は弾をうった位置と同じということになります。

ではこの視界の真ん中,つまり私たちが画面で見る中央がエージェントのどの部分だったのかを見てみましょう。

すると,

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喉?首?あたりだったのです。

つまり,以上の内容をまとめて先ほどの図解に修正を加えると,

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このようになり。

視点の矢印を首にして修正することで

まさしく動画での検証結果通りの図が完成したのです。

(下の人が先に上の人の頭を見れるという結果どおりの図になったのです。)

つまり,視界が目ではなく喉になることで

下から見上げる形になることので下側にいるほうが遮蔽物越しに頭をさきにみることができるのです。

以上をまとめると,

お互い見えないお互い見えない

下側が距離をとって,下が先に視認下側が距離をとって,下が先に視認

さらに距離をとってようやく上側が視認できるさらに距離をとってようやく上側が視認できる

プレイヤーのクロスヘアの位置が画面の真ん中で,弾の出る位置をわれわれのみる画面の視界の中央と仮定するならば

弾の出る高さ・視界の高さというのは,エージェントの首・のどあたりであることがわかった。

下側にカメラがあり見えげる角度・視野の大きさが下のほうが大きいため,

上下という先見え理論をかたるなら,
下のプレイヤーが上のプレイヤーを先にみることができるという結果。

でした。

一応補足でつけておきますが,

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視界というのは単一線状だけでなく視野が存在するので幅で考えることが多いです。

そのためこの場合だと中心以外にも斜線が通ります。

ただ,今回の例だとどこまで見えるか,というのよりどこの斜線が通るか

という話だったので中心斜線を1本にして示したほうがわかりやすいと思い,そうしました。

補足として,

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壁に可能な限り近づいて画面の端に弾痕をつけて幅を調べました。

これにより0 mきょりで最小での画面の大きさ・視野を知ることができます。

距離をとることでこの視野の幅が広がり画面・視界が大きくなるのは感覚でも理解できるはずです。

だから距離を大きくとれている人のほうが多くの場所をみることができるのです。

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今回は上下のみですが,この視野の広さと距離の関係が近壁と遠壁の視野の広さの違いを生んでいるのだとおもいます。

<u>距離をとったほうが近い人をさきにみることができるというのは,</u>
<u>近い人は視野が狭く,距離をとったほうが視野が広がるからという考えから理解できそうだ。</u>

追記:

追記 上下の有利不利 しゃがみのパターン

ここまでの話で,

下側のほうが有利

という結論を出しました。

では下側の人がしゃがんでいた場合の有利不利がどうなるのかについて書きたいと思います。

まずはこちらの動画をご覧ください。

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ASCENTの薪といわれるポジションでの交戦場面です。

オーディンを持ったSovaが薪にポジションをとり,オーディンだからしゃがみをいれてエイムを置いていました。

この打ち合いで勝ったのは上側になります。

ではこの交戦でお互いにどう見えていたのかを図示するとこんな感じになっていたと思います。

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お互いが見えているボディを緑色で表しました。

薪にいたSovaはしゃがんでいたので頭1個したにさげました。

(実際の高さ関係や比率を厳密にするべきですが,イメージだけ伝わればと思い,細かくは設定していません。)

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同じポジションで,高さだけを変えた場合はこのようになりました。

やはり,下側のほうが若干あいてのボディの見えている範囲が違うのがわかるとおもいます。

SUNSETのステージのように上側の人間がたっている高さに遮蔽物がさらに加わるような構造ではないのでASCENTのほうが単純ですが。

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(SUNSETの場合は,上側のひとが立っている高さよりさらに高さのある遮蔽物があるので,実質ステージ上の人間がしゃがんでいるみたいな状態と考えることもできます。)

さっきの見えている範囲が下側のほうが大きい

というのに話を戻しますが,

つまり,ASCENTのときも下側のほうが相手のボディをおおくみることができる=相手をさきにみることができるというのが下側の強みになります。

ですが,しゃがむことでその利点をなくすことになるので,しゃがみをつかうと相手の方・上側のひとのほうがボディを多く見ることができてしまい不利な状況になってしまう。

まとめると

いくら下側のほうが有利とはいえ,
しゃがみをつかうとそのメリットがなくなり

むしろ上側のほうが有利になってしまう。

でした。

ただし,壁に近づいてボディを隠すという目的でしゃがむのはありだと思います。

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このように自分の視野の角度は急になりこちらから相手を見るというのが難しくなると同時に,

相手もかなり近づかないと相手を見ることもできないからです。

ボディを隠す目的で,
しゃがみ+壁に近づく

という使い方はありだと思います。

</details>

クロスとベイトのつかいわけ <マップ構造から使い分けよう 1>

いきなりですが,問題です

なんで180度でのクロスではなくベイトの形を選んでいるのでしょうか。

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Harborが撃ち合ったらReynaがピークするベイトピークの形Harborが撃ち合ったらReynaがピークするベイトピークの形

図で俯瞰してみたらわかりやすいですかね,

こうじゃなくて

180度のクロスの形180度のクロスの形

こうだったのか

ATK側から見て左側が撃ち合ったら右がでるというベイトATK側から見て左側が撃ち合ったら右がでるというベイト

クロスを組めるかの判断はずばり,

相手の進行してくる<u>チョークポイントの幅より距離をとれているか</u>どうか。です。

チョークポイントの幅というのは相手が引きで見ることのできる最大の距離だからです。

チョークポイントの幅より短いチョークポイントの幅より短い

チョークポイント幅より長いチョークポイント幅より長い

つまり,この距離よりも引いてポジションをとっていれば体が先に見えることがないということです。

では,例題になりますが次の①~③の中でクロスとして成り立っているものはどれでしょう。

(スモークがないとして考えてください)

①

②

③

正解は③です。

LotusのCサイトの手前のポジションはよく見る位置ですが,防衛であればスモークが必須のポジションといえます。

(攻めではポストプラントで相手のリテイクで打ち合うポジションで使われます。)

ここまでの説明で,近壁と遠壁のはなしはすでに教えたと思いますが,遠い距離をとれるほうが先に相手の体をみることができるという話です。

つまり,チョークポイントの幅が相手が引いてみることのできる長さになるので,これよりも短い場合はあいてにフリーで体を見られ,撃たれてしまいます。

そのため,この問題の場合は③のみ正解となり,ほかの①や②はスモークがある場合に使うことが多く,スモークがあることで近壁が関係なくなるので使っても問題がないということです。

①の場合でスモークがないときに角のポジション(手前のポジション)をつかいたいときはどうするのか,

それはベイトピークの形を使うということです。

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ただし,この場合ベイトピークをした後にメインの斜線が通るので相手の人数が多いような場合は逆にピークすることで1v3のような形になり不利になったりするので注意が必要です。

何が言いたいかというと,

近壁で相手に一方的に打たれてもそのポジションを使いたいとき,たとえばピストルとかショットガンなどで近距離で戦いたいときには,

相手が引いてみてきたときにカバー斜線を引いておくとよいということです。

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Omenは近壁なのでNeonに一方的に打たれるポジションです。

だけどバッキーなので近距離でしか戦えないのでこのポジションが譲れないとします。

であれば,Jettがカバーラインを引いておき,あいてが引いてみるならJettが倒せるようなポジションをとると良いということです。

まあ,もしJettが外してもOmenがショットガンで飛び出してカバートレード。みたいなのは起きやすいのかなと思います。

話が少しそれたので戻すことにします。

似たようなケースで,このような形でクロスを組んでいたとします。

第0講の例になります。

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ここまでの話を聞いた方であれば,もうすでにお分かりだと思いますが,

スモークがあれば,近壁遠壁が関係なくなるので(引いてところで相手の体を見れないので)

クロスを組むことは可能です

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Cypherのポジションに注目してほしいのですが

スモークがない状態でのこのポジションはかなり近壁になるので撃ち合いが不利になるポジションといえます。

再三になりますがクロスを組むときには,

あいての出てくる<u>チョークポイントの幅より引いた位置で待つように</u>しましょう。

(相手が最大限引いて見れる距離=チョークポイントの幅,になるのでこの幅よりも距離をとればよいということです)

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このポジションの距離感はイメージこんな感じ。壁に対して相手のほうが距離をとれるので体が先に見える。見えるなら一方的に撃って倒せるというポジション。

マップから体を出していないけどキルが取れているのがわかりますマップから体を出していないけどキルが取れているのがわかります

実際にも,Neonががっつりからだをださないでもキルすることに成功しています。

体が出ないでキルが取れてしまうとクロスを組んでいるように見えても,カバーがキルが発生しないのでクロス目的で使うと弱いポジションになります。

ここでプロがスモークがないときにクロス以外の目的にどんなときにこのポジションを使うのか?ということについて補足しておきます。

補足 HAVEN A : このポジションの解説

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<u>Cypherがとるポジションとしてケージを手前にたく,スモークがあれば手前に炊くことで挟みこむのを目的にこのポジションをとることがあります</u>

決してこのポジション取りが良くないとは言っていないです。

スモークなしのこのポジションをクロスという部分だけで評価するならばカバーが取れないポジションだ。といっているだけです。

ケージを炊いて挟みこめるようにしている。それと同時にATKのOmenがCypherのために追い炊きモクをしています。

例のように,クロスを組む目的ではなく,不意をつく・挟みこむという目的でつかうポジションということです。

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このポジションをみて,クロスが組めてる!と思っている人がいるかもしれないですが,クロス目的だと弱いです。クロス目的で使うのであればスモークが必要ということです。

スモークがないときにこのポジションをとるのはクロス目的ではなく,

不意を衝く目的で使っているというのを改めて補足説明しておきます。

話を戻しますが,

ここでクロスをつかうときの大事なポイントをはなすと,

180度のクロスを組むときには組んでいる味方との距離感を意識したほうがいいです。

<u>お互いに十分に遠い距離でクロスが組めている</u>

それならいいですが,クロスを組む場所によってチョークポイント・相手の抜けてくる場所から近い人と遠い人で別れるなら圧倒的に近い人が不利になってしまいます。なんなら1v1のリスクすらあります。

クロスとベイトを使い分けるときに考えてほしいのがさきほどはなした近壁と遠壁についてです。

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ASCENTの例に戻りますがこの場合,

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クロスを組んでいるふたりのうち片方が壁から近いと,このようにクロスを組んでいる場所に相手が体をだすよりも引いてみることで1v1が生まれる可能性があります。

なので,この場合でのクロスは弱いのでベイトピークを採用したということになります。

クロスを組むときには相手の出てくるチョークポイントの壁から可能な限り距離をとるのが大事で,

チョークポイントの幅よ距離をとってクロスチョークポイントの幅よ距離をとってクロス

体をださないと倒せないクロスにする体をださないと倒せないクロスにする

近壁遠壁を意識してできる限り距離をとることで,相手に先に撃たれないようにしつつ,相手には体をださない視認できない状況を作りクロスを優位にできます。

クロスを組む味方がチョークポイントの幅よりも距離が取れない場合には

<u>クロスよりも,ベイトピークを使えるのなら使ったほうが良いというわけです。</u>

遠くにいる敵をみるには壁を越えてピークをしないといけない。

そしてピークをして左と打ち合ったら右がカバーで飛び出すという形です。

まとめると、

<u>スモークがある→基本どこでもクロスしてOK</u>

<u>スモークがない→近壁、遠壁があるのでクロスをしていい場所、ダメな場所がある。クロスを組める場合はチョークポイントの幅より距離をとりましょう。</u>

クロスとベイトのつかいわけ <マップ構造から使い分けよう 2> 

クロスとベイトのつかいわけ <マップ構造から使い分けよう 1> 

までの話でクロスを組むときには,

クロスを組む味方が近壁になっていないかどうかに注意しよう。という内容を話しました。

こういった構造はASCENTのAサイトだけではありません。

最後にSUNSETのトップを例にして終わりにしたいと思います。

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このトップについてですが,ASCENTのようにクロスを組んだ場合,

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こういう1v1はよくおきる事故のれいの一つだと思います。

そもそもクロスが組めていないというご意見ありがとうございます。

では,どうするのが理想なのか,

まずは相手のチョークポイントに対して距離をとりたいというルールがありました。

なので可能な限り距離をとってみます。

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距離は取れていますが,クロスではないですね。これではさっきとあまり変わらないです。

問題なのは右側の人をどうポジションをとるのか。という部分になりそうです。

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こうやってクロスが組めるなら組みたいですが,壁にめり込むことは不可能なので

やはりここもASCENT同様にクロスではなくベイトピークが良いという例になります。

味方が撃ち合ったのをみて

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ベイトピークをするというやつです

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まとめると,こういう構造の時には,

<u>距離をとることのできる人がベイト側</u>になり,<u>クロスを組みにくい人・遮蔽物がありスキルがよけやすくカバーピークの取れる人がベイトピーク側</u>をすることになります。

この役割の理解は大事です。

そのうえでスモークがあるといいですね,左がベイトして右がスキル等を遮蔽物でよけながら味方の打ち合うタイミングでピーク

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ATK視点の話で、相手がベイトピークしてきそうだとわかっている場合にベイト側とカバー側のどちらにスキルを使うべきか。

という考えについては

ベイト側とカバー側,どっちにスキルをつかって進行するべきか<考察>

↑↑第2講に書いてあります。

<details> <summary>ダブルピーク</summary>

ダブルピーク

ふたりで同時に顔を出すことを全般的にダブルピークと総称しています。

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ふたりででればすべてダブルピークというわけですが,

ふたりの体の出し方によって

強いダブルピークと弱いダブルピークがあります。

強い・弱いの大事な考えは結局相手がエイムのしやすいか・しにくいものか。

という部分になるのでやはりスキルがない状況では<u>相手のエイムのふり幅を意識したピークの仕方</u>が大事ということになります。

強いダブルピーク

①ふり幅を意識したピーク

②ベイトするひとを同時にピークさせた,ベイトダブルピーク

ふり幅を意識したダブルピーク

ふり幅を意識したダブピの例だと

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裏なしの正面確定,じゃんぴで相手の位置をあるていど確認

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ここまで来ているのを確認して

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ダブルピーク

こういうのがふり幅を意識したダブルピークになります。

ベイトダブルピーク

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ダブルピークの中でもはじめにピークする人が相手の注意をひいてもう一人がカバーでとびだしてキルを狙うピークのことです。

単純にベイト(ピーク)やダブルピークと呼ばれることもありますが,用語をきっちりわけたいのでこのピークの形はベイトダブルピークと記事では表しておきます。

ベイトダブルピークについて図の例だと,はじめにJettがオーバーピークで飛び出して,相手のエイムを引き付けて置き,Fadeがカバーで飛び出してキルを狙うということです。

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<u>単純なダブルピーク,一緒のところからピークしてキルをするというのは,</u>

<u>相手からするとエイムのふり幅の必要のないものになります。</u>

そのため相手のエイム次第に打ち合いの勝敗をゆだねることになるので,あまりつよいピークではないです。

もちろんダブルピークをすること自体は悪くはないです。一人ずつうちあうよりははるかにましです。

ただ,先にも説明したように<u>エイムのふり幅をつけるベイトダブルピークのほうがエイムのしにくさでは上なので使える状況であれば,このピークを使うべき</u>ということです。

壁から遠い人がオーバーピーク(ベイト),近い人がピーク

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この例だと,

タレットと銃声から相手の位置を把握→相手がタレットは破壊後に足音を立てて移動していない→まだある程度距離がある→ベイトダブルピーク

オーバーピークでのベイトは相手があまりにも近いと弱いので,ある程度あいての位置がつかめていて距離がある場合に使うことが多いと思います。

距離が近い場合のベイトってどうするのか。

ひとりがジャンプでピーク(ベイト),もう一人が近壁ピーク

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距離が近いので最初にピークする人がキルされる可能性がある。なのでベイト優先でのジャンプピーク。エイムを向けさせてカバーキルの形。

ランプなど近距離戦闘が予想できるときにはオーバーピークでのベイトではなくジャンプピークを使う。

近距離ならジャンプでベイトするのが最適だと思っています。

</details>

オーバーピークとれれれ撃ち

オーバーピーク

オーバーピークとは相手の置いているだろうエイムの位置よりも大きくでてから撃ち始める動きのことです。

相手の置いているだろう場所でとまるのではなく相手の置いているだろう場所でとまるのではなく

それより先まで大きく出ることそれより先まで大きく出ること

強みは分かると思いますが,相手が出てくるだろうと思って合わせているエイムじゃないところに移動することによってエイムの難しさを上げることになります。

もちろん胴体で被弾を受けることはあるので基本的には後ろにカバーを付けていて,ベイトダブルピークのような形で使うことで弱点を補ったりしまう。

れれれ撃ち(2点撃ち)について

れれれとは左右に動きながら打ち合うやり方のことです,

語源はAPEXだったりします。

イメージは対面したときに

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左右に動きながら打ち合うことで相手にエイムをしずらくする効果があります。

実践を見てみましょう。

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この打ち合いを少し解説すると

ピークしたときにお互いににらめっこ状態になった場合,

オーバーピークをすると思うのですが,相手がうったのをみてからストッピングをかけて打ち合うのが効果的だと思っています。

つまり相手が外したのを確認してから落ち着いて倒す。

×オーバーピーク→自分が先に撃つ

〇オーバーピーク→相手が撃つ→ストッピング→自分が撃つ

このやり方だと相手もオーバーピークしてきた場合にも強いと思っています。

相手もオーバーピークしてきているときに自分が先に撃ち始めるとオーバーピーク相手に外してしまう可能性があるからです。

なので相手が撃ったタイミングでこちらはストッピングから撃ち始めると良いと思っています。

↓例

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スローで見たほうがいいとおもいますが,

(ATKが厳密には先に撃っていますがそこは強みに関係ないので気にしないでください)

この強みは

あいてが撃ち合うまで移動して撃ったのをみてストッピングをかけているという点です。

さっきの場面もにたようなことができると思います。

れれれ撃ちが強い理由の原理はここにあると思っています。

れれれって具体的には

撃つ→移動→撃つ→移動・・・ の繰り返し

これってオーバーピークに通じるものを感じますよね。

『相手が撃ってきたタイミングで移動→撃つ』

この点が近いですね。だかられれれもつよいということ。

第2講 ここまでの内容を知ったうえでの話 / 第1講では書かなかった話 / 考察など

<details> <summary>ベイトピークについての個人的見解</summary>

カバーが顔を出すスピード感について <考察>

基本的には味方との角度が鋭角であるほど早くピークする必要性があると思います。

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hNt氏の動画の例を考えるのであれば,90度より小さい角度=鋭角と考えられるのでこの場合は早く出る必要があると思います。

要はエイムのふり幅が小さい分,相手が解除者のほうを見て,でてくるほうを向く角度が小さいのですぐにエイムを合わせられてしまう。

だから,相手のエイムを合わせるスピードよりも速くカバー側が打ち返さないとベイトでの先の説明での強さが発揮されない。

これが90度より角度のある=鈍角の関係でのベイトキルの場合は,

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あるていど遊びの時間があってもふり幅が大きくなるので対応が難しくなるということ。

スピードを比べると,理想は

相手の振り向きのスピード<打ち返す・キルするまでのスピード

相手がこちらを向いてくるスピードよりも,こちらが先に仕留められると良いというわけ。

鈍角(90度より大きい角度での配置関係だと)=振り向くのに時間がかかるのでフリーキルが狙いやすい。

ということ。

もちろんプレイヤーのエイム感度の影響とか,ひとによって振り向くスピードは異なるが,可能な限り打ち合いを有利にするという考えで言うなら角度をつけたほうがキルが狙えるという説は筋が通っていると思う。

理想のタイミング

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ここまで理想的なタイミングでキルをとる例はなかなかないと思いますが,

ほぼ打ち合いと同タイミングでのカバーピークといえるこの形が理想といえます。

もしかりに,カバーピークを誘おうとフェイクで解除者に向かって弾をうったとしても振り向くのが大変なのでキルが狙いやすいといえます。

もちろん相手が弾をベイト側ではなくカバーピークをしようとしている人に向けて打っているときはこちらを見ているので出てはいけないです。解除者に向かって打ったのを確認してピークをするということです。

ベイト側とカバー側,どっちにスキルをつかって進行するべきか<考察>

ベイトピークしている相手に対してどう攻略するべきかということについて

今度はATK視点で話しをします。

先にも書きましたが,こういうベイトの形を見たら警戒すべきはベイトピークをしてくるほうです(カバーで飛び出してくるほう)。

ベイトしている人・イージーキルをとれそうな人にスキルを使うべきではないと自分は思っています。

良い例〇

ベイトピークしてくる位置にスキルを使い

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ベイトしているひとをみんなでピークで倒すという流れ

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良くない例✖

人を見つけて,ベイトしているのを見てスキルを使い

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倒しても,ベイトピークをされてしまう

トレードのパターントレードのパターン

スキルをよけたパターン
スキルをうったほうをみてからベイトピークのほうをみるとふり幅があるので倒しにくい状況スキルをよけたパターン スキルをうったほうをみてからベイトピークのほうをみるとふり幅があるので倒しにくい状況

スキルを使うのであれば,ベイトピークをしてきそうな位置にスキルを使いカバーを止めて,ベイトしているイージーキルはスキルを使わずみんなでピークすれば勝てるはずです。

なぜベイトしているほうはキルが取れると予想できるのか

ベイトしている人は,ベイトするのが仕事でキルをするのが目的ではないです。

ベイトする人の目的は相手と撃ち合うことでのベイトです。

ここでやられても味方がカバーでやってくれるという気持ちです。

(ただし,ATKがベイト側にスキルを相手を使ってくるのであればベイトすることに成功しているので逃げても良いと思います。)

したがって,

基本的にはベイトしようと待ちの状態を維持するので右に対してはスキルでとめて左とはピークで勝負することができるというわけです。相手が勝負してくるならスキルなしでみんなでピーク勝負すれば良いということです。

<u>ベイトピークしてくるほうをスキルで止めて</u>

<u>ベイトしているほうはみんなでピークして倒す。</u>

ここまでを理解したあとでの読み合い

これを逆手にとって,相手にベイトピークをしやすい状況をつくって誘い出すという考えもできます。

左にあえてスキルを使い,

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ベイトピークする側のJettはスキルが来なかったことでベイトが成功していると思っているのでスキルを使ったタイミングでカバーでベイトピークをしてくる

それを逆手に誘い出すトラップにしてスキルをうったほうではなく,カバーピークのほうをみんなでピークを合わせてキルをとるというもの。

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はじめからみんなで右にフォーカスを合わせられるならふり幅が必要ないので,キルをとることができる。

なんでこれを最後に話したかというと,ここまでの内容をしったうえで右を見ているというのを理解してほしかったからです。

索敵スキルなどをつかってもいいですが,左がベイトしているのを見て,左に敵がいるのを確認してそこにスキルをうったのなら普通であれば左にフォーカスを合わせます。

スキルを使うことのほとんどはキルを狙ったり,進行するためのものなのでスキルのほうにフォーカスを合わせるからです。

ですが,この読みの元,あえて相手をあぶりだして右に全員がフォーカスをするということができるのであれば,こういうやり方もありかなと思っています。

<u>ベイトを理解してちゃんと右にフォーカスを合わせて2v1をつくれるのなら</u>。ということです。

右を見る人左を見る人で別れたら結局1v1の状態なので,

それをするくらいなら,さっき説明したようなやり方で

<u>左でベイトするのを見たらカバーキルが来そうな場所・右側にスキルをうって,みんなでベイトしている左側ほうをみて2v1をつくる・撃ってきている敵に向かって突っ込んでいったほうが事故もない</u>し簡単です。

ポジションが相手にばれていて使うのは強いのか・弱いのか <考察>

相手が明らかに釣ろうとしている,ベイトしようとしている動きを見た場合は相手がカバーキルを狙っている可能性があります。

なので,注意したいのはだいたい90度周辺でのカバーキルを警戒してエイムを置きなおすことをおすすめします。

ベイト側と打ち合って,カバーピークのトリガーを引かせて,1v1を作る動きが丸い動きということです。

図解すると,

ヘブンと打ち合い,カバーをする人のトリガーをひいて

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一歩下がってヘブンからの斜線が通らないようにしてカバーで出てきた人と1v1

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ここまでわかると,ベイトというのは逆にnoinfoの状態でもnoinfoじゃなくなっているようなものです。

ベイトすることが逆にカバーキルをとろうとしている人の位置をわかるようにしているともいえそうです。

とはいえ,1側の人間はそのカバースピードよりもエイムを動かすという動作を挟むことになるので圧倒的に不利ではありますが。

ここで少し余談ですがピークにおける受け身,味方が撃ってからでるという形のリスクについても話したいと思います。

受け身の持つリスクについて

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とあるコーチのとある配信で『見えた瞬間に撃つとか,でもやっぱ,敵のタイミングだから結局。』

(名前を伏せている理由としては,引用する際に引用元を書くのがルールとしてあるのですが,その引用元の動画はすでにアーカイブ上に残っていないものだったので,名前を出しての引用は避けておくことにします。いろいろな選手・コーチ・アナリストのはなしで面白いと思ったものは個人的に録画して何回も見返せるようにしているのですが,こちらにアップすると私的利用の範囲を超えてしまうので,できないことご理解ください。)

という内容を少し個人的見解を含めながら解説すると,

つまりこのシチュエーションの場合ひだりに張り付いていたOmenがうったらでるというベイトピークの形です。

ベイトピークは張り付きの人が撃つのをトリガーにしているように見えて,実際は相手がそのトリガーを引くかどうかを決めることができる。という見方もできます。

なので,ベイトピークのように撃つタイミングを相手にゆだねると,ピークするタイミングを読まれる危険やベイトピークのようなある程度決まったピークを使うと,相手に位置を予測されてしまい撃ち返される可能性がある。

ということだと思います。

なので,

そういったきまったタイミングを使うのではなく,要はうったら出るというトリガーをやめて

奥のふたりだけでタイミングを決めてピークをするほうがいい。という考えだと思います。

<u>話をもどしますが,</u>

これらベイトやクロスなどを理解していれば,

あとひとりの場所の情報がなくても打ち合ってくる相手(ベイト側)の場所をみれば,ある程度カバーピークしてくる位置を予測することが可能なので完全なnoinfo状態ではないということ

ある程度のレベルであればカバーの位置・相手のピークしてくるタイミングが予想できるのは分かったと思います。

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この例にもあるように,相手のベイトを理解してフェイクを入れてピークを誘い,エイムの向きを変えて打ち合おうとしている様子がみてわかるはずです。

しかし結果としては相手の位置を予測できていても打ち勝つのは難しい場合がほとんどだと思います。

ここまでみてもらい,個人的な結論を出すのなら

ベイトピークは

<u>受けるほうはベイト側への撃ち合いフェイクをいれてからのカバーピークの方向へエイムを振らないといけない分,</u><u>ピークする位置がたとえばれていたとしても強いピークのひとつ</u><u>と自分は考えています。</u>

しかしトリガーを相手にゆだねるピークは状況次第ではよくないシチュエーションになるリスクも持つ。ということです。

ベイトピークがばれていても理論上えいむのふり幅で強いと考える一方で,

相手が自分たちの位置関係に関してno info の状況下では別の選択肢のほうが強いという場合もあります。

たとえば,<u>2段</u>とかいうやつが簡単で強かったりもします。

2段については第2講で。

</details>

受け身の形,2段について

2段について

相手に自分たちのポジションがばれていてもベイトピークはロジック的に強いという話をしました。

ばれていても強いということは,ばれていなくても強いというわけなのですが,

ではばれていないときに使えるものって他にどんなものがあるのか。

それは2段というやつです。これはものすごくなじみがあるものだと思いますが,使う場面としてぼくがおすすめするのは相手が自分たちが2段をしているかというのがわからない場面でつかうとより真価を発揮すると思っています。

相手が自分たちの位置情報がno info の状態で相手がクリアリングしてくる・エントリーしてくる場所に対して待っている状態を作れているほうが,相手からすると位置をよそくできないうえでの待ちの状態なので強いこともあります。

<u>相手がこちらの位置をわかっていない→2段でまつ</u>

相手がこちらの位置をわかっている→ふり幅ゆうりでのベイトピーク

が使い分けだと僕は思っています。

特に使われる場面はこんな感じ。

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3段もあり3段もあり

索敵やドライでピークしてくる相手に対しての2段は強いです。

こういう場面では相手が自分たちの2段に気づいていないので強いといえます。

もっと実践的な例

DEFがポストプラントでラウンドを取得するまで見てほしいのですが,

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Abyssでのここの2段を知っている方は多いと思いますが。DEFが使った理由はとりあえず2段があるから使ってたら強いよね?

僕から見える本質はそれではないと思います。

2段を使うときの本質は相手にばれていないときに真価を発揮する。でしたよね。

ここでは2段を組んだ状況について考えてほしいです。

DEFがリテイクした後、サイト中の状況を把握するのは難しいことです。

特にプラント直後やセットプレイの後、イニシエーターの索敵スキルがまだ使えないタイミングでリテイクされた場合は、情報の取得・相手のポジション把握が非常に困難といえます

なぜなら、スキルがない状態では、体で見に行くしかないからです。ただし、たとえサイト中の状況が不明でも、解除さえされなければ問題はありません。そのため、スキルを使って解除を止められれば、サイト中の状況は二の次となります。

今回のリテイクの場面では、<u>DEF側の位置がATKにとって不明確な、いわゆる「no info」の状態</u>でした。遅延スキルを使用した後、あるいは使用予定だったが間に合わなかった場合、最終的には体で止めに行くしかありません。

こうした<u>no info 状況で2段を活用する動き</u>は、非常に合理的といえます。

今回を客観的に評価すると、以下の2点が挙げられます:

  1. 解除音に対してULTを使うのが遅れたため、ハーフまで解除されないようにピークする必要があった。
  2. SovaのULTに対して相手のSovaもULTを返し、これを止めた結果、最終的にピークで止めに行くしかない場面が発生した。

つまり、相手がピークしてくるシチュエーションがあり2段を生かす場面が2回存在していたということです。

そのため2段を引き出せたラウンドといえます。

先にも説明したように2段という本質は相手に配置がばれていないときに使うと有効的です。

先ほどの例であれば,DEFのリテイクでATKがDEFの配置・2段をしているかどうかがわかっていない。だから強かったといえます。

もしばれていたら

その一方で,2段というのは待ちの状態なので基本的には相手が撃ち合うタイミングを決めることになります。

(相手が体をだしてくるのに合わせて撃つことになるから)

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とくに<u>2段がばれていた場合</u>はこのようにリピークを用いた1v1が2回起きる可能性が高いので注意が必要です。

(ピンを見たときに)

そのため相手が自分たちの2段に気づいているかが使い分けの一つとなります。

ここまでの内容を含めてまとめると,

<u>ベイトピークは相手にばれていても角度をつけたピークなのである程度ゆうりに打ち合える。</u>

<u>相手が自分たちのポジションを把握していないときには2段といった受け身も強い。</u>

最終講 1試合・全ラウンド撃ち合い・ポジション解説

全ラウンド撃ち合い・ポジション解説

1.1 ベイト

相手の注意を引く行動

  • オペを隠すためにベイトする

  • スモークを使ってベイトする

  • オフアングルを隠すためにベイトする

1.2 ベイトピーク

味方が撃ち合った・コンタクトしたのをトリガーに顔を出してカバーキルをとる形
カバーをとる人のピークを,ベイトピークと呼んでいます。

2 クロス

180度で迎え撃つ受け身の形

3.1 ダブルピーク

ふたりで同じところからピークすること

3.2 ベイトダブルピーク

ふたりで同じところからピークをするが,最初にピークする人がオーバーピーク・ジャンプなどでベイトして,次に出る人がカバーキルをとる形

3.3 クロスベイトピーク

180度でクロスを組んでいる状態で,片方が撃ち合ったタイミングでもう片方の裏がとびだしてカバーキルをとる形

4.1 2段

相手に位置がばれている→ベイトピークでもつよい
相手に位置がばれていない→2段の受け身がつよい

ピークについてまとめるとこんなものですが,どういうときに使うべきかということのほうが大事だと思うので気になったところだけでもみてみると良いと思います👍

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