こんにちは。えだまめです。
今回は作戦紹介の記事になります。最初に紹介したいラウンドは、先日行われたRGO LEV vs. FNCの試合の1ラウンド目になります。
解説のyueさんがラウンド終わりに、
どっちにくるかわからないときにFNCが中盤MID配置をとっていたので、
どちらにもすぐによれる配置を作れていたんです。
という話をされていたので、この作戦について言語化してみたいと思います。
どっちにくるかわからないときにFNCが中盤MID配置をとっていたので、
どちらにもすぐによれる配置を作れていたんです。
という話をされていたので、この作戦について言語化してみたいと思います。
人数が寄せられるから強いんでしょ?というのはもちろんですが、
「スキルの考え・配置の話・読みあい」といったいろいろな要素があって強いんだということを説明したいと思います。
「スキルの考え・配置の話・読みあい」といったいろいろな要素があって強いんだということを説明したいと思います。
大まかな流れを説明
※実際の配置やリテイク方法は状況次第なのでイメージだけ伝われば
①MIDに人数を多くして

②アクションがあったほうによって4配置

③寄った後はファストリテイクなど
これだけです。
この作戦が簡単ではありますが、なぜ強いのかという理由
そして使うべき時に注意すべきことは何か、というのを話そうと思います。
ちなみに、オフシーズンイベントで中国で行われたValorant Radiant Asia Invitationalですが、

DFMのAbyssでも守りの時に初手・中盤にMID配置をとっていました。
DFMの攻めと守りをレビューした資料があるのでもしお時間ありましたらご覧ください。

とくにポストプラントでBメインリテイクをするための箱上のスモークの使い方はかなりおもしろかったです。
すみません、少し脱線したのでさっそく本編やっていきます。
簡単で強い理由
1つ目の理由 ローテ距離のはなし

MIDを使ったローテのほうが距離が短いというのはご存じだと思いますが、一応確認しておきます。
たとえば、AからBへローテするときにMIDを使ったほうがほぼ一直線でローテができるので短いです。
つまり、MIDに配置とっていた場合、中間地点にいるということなので
ローテがしやすく、AにもBにもよりやすい、ということになります。
ローテがしやすく、AにもBにもよりやすい、ということになります。

とくに顕著にその効果が出るマップはSplitだと思います。
SplitをみるとMIDを取得することでAにもBにもローテが短いというマップ構造をしています。このメリットはATKにもDEFにも両方に言えることだと思います。
SplitをみるとMIDを取得することでAにもBにもローテが短いというマップ構造をしています。このメリットはATKにもDEFにも両方に言えることだと思います。
これは新マップのAbyssにも同様に言えることです。
MIDを取得できればどちらのサイトにもローテが早くできるということです。
MIDを取得できればどちらのサイトにもローテが早くできるということです。
ただし、MIDをとれていない場合に使おうとすると、

ATKにローテカットされるというリスクを負うことになります。

Splitも同じですね。
DEFがMIDをコントロールできていないのに、MIDを使ってローテしようとしたらキルされる・MIDをとれていないのを見て、自分はCTから遠回りして安全にローテしているのに味方はそのリスクをとってひとりでデスしてしまう。なんて場面はあるのではないでしょうか。
もちろんMIDをつかってローテするリスクがあると同時にメリットもあるのでそのリターンをとるかどうかはコミュニケーションの内容だと思うのでここでは割愛します。
はなしをもどして、
つまりMIDに人数を寄せてコントロールできていれば、ローテも早いし、MIDからすぐに人数を寄せられて強い!というのが1つ目の理由です。
つまりMIDに人数を寄せてコントロールできていれば、ローテも早いし、MIDからすぐに人数を寄せられて強い!というのが1つ目の理由です。
2つ目の理由 スキルキャッチボールの話
2つ目は、スキルキャッチボールでのメリットです。
スキルトレードなんて言われ方もしますが、スキルのキャッチボールだと思ってください。

ATKがセットスキルを使ってくるのに対してそのリアクションでスキルを返すという行いを自分は、「スキルのキャッチボール」と呼んでいます。
言葉のキャッチボールと同じ考えです。
言葉のキャッチボールと同じ考えです。
このキャッチボールが起こる代表的な場面はATKのセットエントリーの時です。
ATKの相手がリコンをサイトに使ってきたのに対して
DEFがダメージアビリティ・モロ・グレを返すというキャッチボールです。
DEFがダメージアビリティ・モロ・グレを返すというキャッチボールです。
このキャッチボールで注意したいのが相手が消える魔球だったときです。

DEF視点だと本命のスキルではない、ブラフのスキルをATKがつかってきたときにグレやパラを使い
使わされてしまう。使わされてしまった。
という状況には注意したいです。
使わされてしまう。使わされてしまった。
という状況には注意したいです。
ATKにとって遅延スキルを使われたくないラウンド・相手がリアクションに敏感になっているラウンドというのがあります。
そのラウンドでは相手にスキルをはかせるという目的で消える魔球を使う時があります。これに注意しましょうという話です。
そのラウンドでは相手にスキルをはかせるという目的で消える魔球を使う時があります。これに注意しましょうという話です。
じゃあ遅延スキルを使われたくないラウンドや相手がリアクションに敏感なのってどんなラウンドなのかというのがわかれば、DEFもそのラウンドは警戒してスキルをはかないようにするという対策ができるのですが、
細かいことはここでは話しません。別の機会があれば。
細かいことはここでは話しません。別の機会があれば。
はなしをもどして
1つ目の早くサイトに寄ることができるというメリットをこのキャッチボールのメリットを合わせて考えてみます。
1つ目の早くサイトに寄ることができるというメリットをこのキャッチボールのメリットを合わせて考えてみます。
ファストリテイクのメリットにつながる話ですが、
ATKのエントリーして直後にリテイクをする、いわゆるカウンターやファストリテイクがなんで強いのでしょうか。
ATKのエントリーして直後にリテイクをする、いわゆるカウンターやファストリテイクがなんで強いのでしょうか。
それはスキルのキャッチボールが関係してきます。
ATKがエントリーでスキルを使ってきたのに対して必ずしもDEFがモロなどのスキルを返すリアクションをとらなければいけないというわけではありません。
ATKがエントリーでスキルを使ってきたのに対して必ずしもDEFがモロなどのスキルを返すリアクションをとらなければいけないというわけではありません。
サイトに味方がいないのに、スモークを使う・モロで分断する・遅延するメリットってあるのでしょうか?

スキルを使うメリットはありません。
サイト中にひとがいないのならリテイクに残しておくのがセオリーです。
読みあいなどで使うとメリット・リターンがあるという状況もありますが、たいていはサイト中にひとがいないのにスキルをばんばんつかうことはデメリットであることが多いです。

読みあいで使うとリターンがあるというのはサイト中守りを見せた次のラウンドで同じことをしているように見せてATKにセットスキルを多く使わせたい狙いなどの読みがあればサイト中にいなくてもスモークやモロで守っている風に見せるパターンもありますが。
・相手に耐えスモーク中を警戒させる
・カウンターリテイクを警戒させる
・カウンターリテイクを警戒させる

あとはあんまり状況としては少ないと思いますが、
のこり20秒とかでサイト中にだれもいない状況で、
メインに遅延を入れてサイト中に二人で入って時間を稼ぐ。
稼いであとは誰かがプラントをとめれば勝ちシチュエーションとかは。あるかもしれないですが。
のこり20秒とかでサイト中にだれもいない状況で、
メインに遅延を入れてサイト中に二人で入って時間を稼ぐ。
稼いであとは誰かがプラントをとめれば勝ちシチュエーションとかは。あるかもしれないですが。
はなしをもどして、
スキルのキャッチボールと言いつつも、いつも投げられた球に対してすぐに投げ返さなければいけないわけではないということです。
スキルのキャッチボールと言いつつも、いつも投げられた球に対してすぐに投げ返さなければいけないわけではないということです。
ボールを投げてきた相手に対して、ボールだけもらっておいて
相手がプラントの時に急に投げ返したっていいわけです。
相手がプラントの時に急に投げ返したっていいわけです。
これがファストリテイクの強いところですね。
相手はセットエントリーでボール(スキル)を投げているわけですが、リチャージされるまでは再度ボールを投げることができません。
5人ボールを持っているうちの3人がエントリーになげたとして、2人くらいは投げ返してくるかもしれないですが、5人から投げられるよりははるかにましです。そういったタイミング、有利タイミングでリテイクするという考えは大事ですよね。
つまり、ATKのセットエントリーをみてボールを使ったのを確認してから、
こちらのボールを投げ返してカウンター用の球を持っていない相手にボールを投げ返すというわけです。
これがファストリテイクなどが強い理由です。
こちらのボールを投げ返してカウンター用の球を持っていない相手にボールを投げ返すというわけです。
これがファストリテイクなどが強い理由です。
このファストリテイクにも注意したいことがあります。

それが球の数です。つまりスキルの数ということですね。
もっといえば人の数がどれだけリテイクするタイミングに寄せられているかということですね。
(厳密にはロールによってイニシエートできるスキルの数に違いがあるので、「スキルの数」 \not equal 「人の数」ではなく、スキルの数=サブデュエ・サブイニシの人数という感じではあると思いますが)
もっといえば人の数がどれだけリテイクするタイミングに寄せられているかということですね。
(厳密にはロールによってイニシエートできるスキルの数に違いがあるので、「スキルの数」 \not equal 「人の数」ではなく、スキルの数=サブデュエ・サブイニシの人数という感じではあると思いますが)
プラントタイミングや、あいてがボールを使ったのに対してリテイクをするというのは良いタイミングの一つですが、味方の人数がどれだけいるのかというのも大事です。
さきほどにもはなしましたが、エントリー直後の相手でも、ATKにもひとりふたりはボールを投げ返してくる人がいるでしょう。
そのときにDEFが二人だけでファストリテイクしてもスキルに対して人数がかけれない場合だとつぶされてしまいます。
そのときにDEFが二人だけでファストリテイクしてもスキルに対して人数がかけれない場合だとつぶされてしまいます。
なのでひとり二人あいてがボールを投げてきても大丈夫な人数、3人、4人くらい寄せられていないとファストリテイクができません。
もうおわかりでしょうか。
そうです。MIDに人数を寄せて即寄れるという状況は
まさしく
1.セットエントリー直後・相手がボールを使って直後なのでカウンターを受けにくい
2.人数をはやくよせられることでボールの数を確保できるのでリテイクできる
という二つの条件を同時に満たすことができるのです。
だからファストリテイクやシャーペンやカウンターという選択肢をDEFがとることができて有利になるというわけなのです。
まさしく
1.セットエントリー直後・相手がボールを使って直後なのでカウンターを受けにくい
2.人数をはやくよせられることでボールの数を確保できるのでリテイクできる
という二つの条件を同時に満たすことができるのです。
だからファストリテイクやシャーペンやカウンターという選択肢をDEFがとることができて有利になるというわけなのです。
ASCENT や Bindでもよく使われる作戦
最後に復習としてAscent と Bindの例をのっけて終わりにしたいと思います。
この作戦、ファストリテイクやカウンターには人数が必要という話をしました。
その人数を寄せるということができればこの作戦は使えるということです。ではMID3配置のようなMIDに人数を寄せる以外にどんな作戦があるでしょうか。
どちらも似たような作戦にはなりますがご覧ください。
どちらのマップでもCTには一度ることで即ローテができるというメリットを生かして
「即寄る→ファストリテイクができる」という作戦です。
「即寄る→ファストリテイクができる」という作戦です。
このBindのラウンドについて少し補足解説したいと思います。
Q. さっきの例のように消える魔球、ブラフのスキルだった時に即寄ってしまとでめりっとですよね?消える魔球という可能性はないのですか?
A. 消える魔球という可能性はもちろんあると思います。ただBindのAショートはラッシュと相性が良いというのと、ピストルラウンドでラッシュという可能性が高いのでアクションに対して即寄るというのはかみ合いがとりやすいラウンド・マップだから初手で寄ったのだと思います。
Q. ATKがバックを取りに来たのはなんでですか?バックに来るという予想がDEFにはあったのでしょうか。
A. ATKのセットカーテンを見ると、バックを取りに行くというのは可能性として考えていたと思います。ATK視点だとランプにトレイルブレイザーをつかい索敵していないということはシャワー守りをしていると予想していると思います。
その場合、ATKとしてはシャワーとCTのリテイクで挟まれたくないので、シャワーを捨てる代わりにバックを取りに行くという動きをとるというわけです。
アンチエコなどでランプやBであればフッカーを捨てたいというラウンドはあると思います。ただ捨てたときにエリアトレードを意識してAであればバックやCTを抑える。Bであればフッカーを捨ててエルボをとるといううごきは丸い動きになっています。