2025/1/29

遅延スキルは順番を大事にしよう

遅延スキルは順番を大事にしよう

追記

爆破時間は40秒ではなく45秒でした。

遅延ラウンドの例になります。

エコではありながらも戦わなければ武器不利なんて関係なくなるわけで、

このようにスキルだけでラウンドをとろうという作戦が存在します。

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この部分で、ナノとショックダーツとULTのタイミングさえ合えばラウンドが取れそうに見えたのでここで遅延の使い方を自分なりに考えてみました。

そのなかで大事なことは、

遅延スキルの順番だと思っています。

要は遅延スキルにも2種類存在していて、それらを区別して使わないとハーフに行かれたり、遅延スキル同士が重なってしまい可能な遅延時間を短くしてしまうということです。

種類というのは、

①即着スキル(すぐに遅延が入るのでピピという音に合わせて使ってもハーフに行かれない)

②起動型スキル(遅延までに多少時間が必要なので、ピピに合わせるとハーフはいかれてしまう)

かどうかです。

ハーフに行かれるまでの時間が3.5秒なので、ピピというのが鳴って遅延を起動して実際に遅延されるまでの時間が3.5秒以内であれば①の分類、それ以上かかるものであれば②の分類ということです。

たとえば、SovaULTなどですぐに遅延が入るものは①で、空爆のモロでピピに合わせて投げて3.5秒以上到着までにかかるものは②というわけです。

では、さっそくいちから説明しましょう。

まず、ここでかかわりのある時間を整理してみましょう。

スパイクについて

解除にかかる時間3.5 + 3.5 = 7 sec
爆破までの時間40 sec
遅延に必要な時間40 - 7 = 33 sec

爆破までは40秒45秒ですが、実際には解除に7秒かかるので実質爆破まで必要な遅延時間が33秒38秒 です。

つまり、 遅延時間≧33秒38秒

だったら解除されないね。ということです。

結果!Killjoy、Sova、Astra、Tejoの4人の遅延スキルの合計時間は25秒でした。

詳しい計算内容については下記のトグルから見てください。

SovaULTなど正確な遅延時間の数字をだせないようなものがある検証なのでミリ秒以下は誤差と考えてすべて切り捨てています。

<details> <summary>遅延の計算について</summary>
名前1個の時間 [秒]全体の時間 [秒]種類
誘導サルボ5即着スキル
ナノスワーム48起動型スキル(直投げでない場合)
SovaULT (VODから)7即着スキル
TejoULT4起動型スキル
ショックダーツ5起動型スキル
吸い込み3.25即着スキル
合計25 秒

以下に計測での注意事項をまとめています。

  • VODの検証では0.5秒再生で時間を計測して、最終的に2倍にして行いました

  • 遅延時間を考えるうえでぴったしというのは現実的ではないのと、ULTなどを含めて遅延時間を正確に出せるような検証ではないのでミリ秒以下は誤差範囲と判断してすべて切り捨てしてます(ナノのグレみたいに正確にすうじがあるのもはそのままつかってますが)

  • ULTによる遅延時間は状況によりますが、VODのようなULTの使い方をした場合にどれだけ時間を稼げるのか。というので時間を計測しました。つまり解除音で起動して、次に触るタイミングをみこして連続で打つという使い方です。絶対に触らせないという使い方です。

  • Tejoの誘導サルボは到達までの時間がありますが、よっぽどの遠距離から使わないかぎりハーフの3.5秒以内に到達するので解除が鳴ってから使うものとします。 なので解除音がなって到達時間+スキルの時間=遅延時間 としています。要はスキルを発射して(使って)からの時間から計測を始めて遅延が終わるまでの時間としています。

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  • TejoのULTについて Tejoのはじめと終わりでダメージが変わるみたいなことはないので、KAYOのグレみたいにはじだとダメージが減るみたいなことがないので、早く到達するように始点をスパイクに合わせる形での計測になります。 ULTのスイッチを起動してからの時間+スパイクの頭上を過ぎるまでの時間 を遅延時間としています。

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  • Astraのグラビティウェル、通称吸い込みは起動時間1.25秒かかり吸い寄せる時間が2秒です。なのでピピという解除音で使えば起動から吸い込みまで3.25秒なのでハーフに行かれないです。もっと正確には体がはなれれば解除が止まるので最後まで吸い込まないでも解除は止まるので起動はピピという音から多少遅れても良いと思いますが今回はピピと合わせて使ったこととしています。

</details>

遅延スキルの順番について

ここで確認ですが、

起動型スキルという言葉の定義は、

「ピピという解除に合わせて3.5秒以内に遅延が入りかつ秒間ダメージで相手がよけなければいけないようなスキル」

としています。

なので、

起動型スキルの場合は、

相手の遅延のタイミングにあわせて使っていてはハーフを通されてしまう。ということです。

つまり、

起動型スキルで遅延をしたいのであれば、相手がピピという解除をならすよりさきにスキルを使わないといけないということです。

この余裕をもって使わなければいけないというのは個人的に言わせてもらうと無駄な時間を生む可能性のある使い方だと思います。

相手の位置把握が完ぺきにできていればよいですが、そんなことできないと思うので相手がまだCTにいるのに早い段階で遅延が入るというのはあるあるだと思います。逆に把握できていないから遅すぎた。というパターンもありそうですね。

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こうじゃくて

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このように

できるだけ相手が解除をできるくらいラインを上げてきたタイミング、つまり解除するジャストタイミングくらいで遅延が入るのが理想というわけです。

でも遅延型スキルの場合、先にも言いましたが

相手の状況をつねに把握できるわけもないです。

そこで登場するのが、遅延スキルの順番での解決法というわけです。

つまり、遅延型スキルの苦手としている部分を即着スキルで補ってあげようというわけです。

もっとわかりやすくイメージしてみましょう。

ピピ(解除音)→SovaULT 7秒→遅延型スキル

で使おうというわけです。

ピピに合わせて即遅延を入れられるSovaULTを使い、

SovaULTの2発目を2秒後に再度打ちます。そうなると逆算でSovaULTが後遅延できるのは5秒になります。即着スキルが空爆に5秒かかる場合はこのタイミングで使えばジャストで遅延ができるというわけです。

空爆のしかたで5秒かどうかは変わるので仮の数字です。

味方のSovaULTの時間であれば時間把握がしやすいので2発目で使えばよいなど数字で相手の状況を把握できるからほぼジャストでスキルを入れられるというわけです。

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イメージこんな感じですかね。幅は適当です。

ここで次なる問題を解決しましょう。

それは全体の解除遅延の時間は25秒で遅延に必要な時間は33秒です。

あと足りない8秒をどこかで補う必要があるということです。

この部分を話していきます。

正しい遅延とは

ここで例をだしておきましょう

僕がDFMの試合で一番好きな作戦なのですが、これが正しい遅延作戦だと思っています。

遅延スキルには2種類あるという話をしましたが、

もっとざっくりとスキルという大きなくくりには動的スキルか静的スキルかという分類もあります。

動的スキルとは、主に「イニシエートスキルつまりファイトをするときに使うスキル」を意味していて

静的スキルとは、主に「自己防衛に使うスキル」を意味しています。

フラッシュとかなどは動的スキル(イニシエートスキル)と自分は呼んでいて、

スモークやシュラウドステップ、Jettのブリンクなどは静的スキルと分別しています。

ここでなんでそんな話をしているのかというと、遅延勝利での作戦をするときに遅延スキルは大事だというのは単純に理解できると思いますが、

たりない8秒間のを埋めるのにこのイニシエートスキルが大事というのも事実なのです。

個人的に、じゃあイニシエートスキルをどう使えばよいのかという話をすると

このように解除音に合わせて使うのはどうだろうかと個人的には思っています。

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結局、パラを返して解除が止まるのか?8秒の遅延になるのか?

といわれると、NOだと思います。

サイト全体にイニシエートスキルがかかるのであればプレッシャーとしてかなりあるので止まる可能性はあると思います。可能性は。

ただDEが味方同士の位置関係をただしく把握している場合、メインに斜線が通せているのを確認できるような状況の場合、解除者は味方の斜線組を信頼して解除を通すということが多いと思っています。

なのでパラで止まるという考えだと通される危険があります。

メインからのイニシエートスキルの使い方の別例として、

解除音に合わせてカウンターとしてサイト中を再度リテイクすることで8秒を稼ごうという選択もあると思います。

これも僕は遅延という作戦との相性を考えるとNOかなと思います。

サイトをカウンターで取り返す場合には、スキルだけでなく人も必要です。

この場合でじゃあ、いっしょにリテイクできるの、誰がいますか?

となった場合、遅延をまだ持っている人たちはかかわることができません。

デュエリストと二人でリテイクは正直8秒としてできるかどうかは微妙になるのであまり良い選択ではないと思います。

もう一度DFMのOmenのプラント後の動きを見てください。

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パラノイアをリンクに使っているのです。

実際に取りにはいっていないですが、このリンクにパラという動きにどんなメリットがあるのかというと

リンクをとってきていると相手に思わせることで、サイト中で耐えようとしているのではと思わせることができるのです。

この心理的状況をかみ合わせる要素として、

エコだからというのもあるでしょう。

エコであれば近距離でのファイトや武器をとろうと人数をかけてあたるのが定石です。

なのでリンクへのパラノイアはリンクに対してラインを前目にしているというプレッシャーがかなりかかるのです。

その結果どうなるのかというと、相手がラインを上げている可能性がある、アンチエコだから手前はしっかりとケアをしないといけないということから8秒の遅延が可能というわけなのです。

  • エコ
  • 前目のライン上げ
  • イニシエートスキルの正しい使い方

これらの要素が<u>最終的な遅延爆破</u>へと導いていたのです!!!!

これが大事ということになります。

イニシエートスキルと遅延スキルのどちらもかけては遅延作戦は成立しないのです。

最後にPearlのVODであればどうするのが理想なのか

💡 <u>はじめに</u>
ここからはチームの内情・状況を知らない人の意見なので参考程度にしてください。

あーすればよかった、こうすればよかったのにというのを語るのは自由ですが、それが答えではないということです。答えを出すのはチームの人間にしかできないこと、というのをご理解の上、

VODだけで考察するのであれば・個人的に解決するならどうするのが良かったように見えるのか。

というのをまとめていこうと思います。

最初にとりあげたVODの例もDFMと状況は似ていると思います、

  • エコ
  • ULTでの遅延あり
  • プラントまでは犠牲がなかった

しいて言えば

Jett、Sova、Astra、Killjoy,Tejoという構成で

プラント後にJettとAstraがCTをつめて8秒を稼ごうとしている動きの選択肢をどうするか、だと思います。

耐え方は適当です耐え方は適当です

AstraやJettがイニシエートスキルをもっているエージェントかというとそうではないのでファイトしに行くというよりも静的スキルで受け身の耐え方、という選択肢、

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もしくはそもそもAstraではなくイニシエートスキルをもっているひと、例えばこの構成であればどこからでもちえんをいれられるTejoをつれてきてのファイトで8秒を稼ぐ、という選択肢、

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もしくはLotusのVODのように、<u>エコであればプッシュしているように見せるだけでも</u>そのメリットが生きるという状況なので、

スモークなど、イニシエートスキルをみせるだけにして前目のラインをとっているようにだけ見せてメインにひく

というのが選択肢としてはあるのかなと思っています。

そういった形で遅延以外の部分で8秒を作ったうえで、

SovaULT→ナノスワーム→吸い込み→ショックダーツ→誘導サルボ→TejoULT

というパターンが一つの例として、良いかなと思います。

吸い込みとショックダーツは合わせたほうがキルを狙えるし、

Sovaのスキルを先に使わせることで、最終的に体で止められる人間を確保しようという狙いがあります。

あとはTejoULTを最後に持ってくることで遅延として使うと同時にカウンターリテイクで最後に止めに行けば、遅延+カウンターの動きを同時にこなせると思うので強いかなと思っています。

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最終的にスキルを使い終わった人が合流してカウンターリテイクをメインから行いファイトして終了。

イニシエートスキルでもう一度取り返す例

もちろんですするリスク覚悟でTejoがCTにプッシュするのであれば、

TejoULT→ナノスワーム・・・

のようにTejoのスキルを先に使わせるというのも手だと思います。

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