2025/3/16
リソースについて理解して薄い場所を攻めていく / レギュラーとイレギュラーの動きの理解
リソースについて
リソースとは「資源」という意味をあらわす単語です。
某ヒーローのゲームではマップに散らばっているヒールパックをリソースと呼んだりもします。

バロラントでリソースというと自分は**「スキル」と「人数」**と考えています。
Aメインにリソースを割くというのは、
⇒Aメインに人数がいるし、人数がいるということは「スキル」を割くということ
です。
ただAメインにリソースを高くするといってもスキルを遠隔にすることで、
人数というリソースは少ないがスキルのリソースは高いという状態をつくることもできます。
スキルを別のサイトから入れてAメインに人数のリソースが多いように見せる
人数というリソースは少ないけど、スキルというリソースを多く見せることでAメインに多く人のリソースを割いているように見せて相手を逆サイトに誘導させるようなものもイレギュラーにあります。
タイトルにもあるように、基本的に攻め側は防衛側のリソースの薄い場所を突いて攻めていかなければいけません。
理由は、プラントするのが最終目標ではなく、爆破するのが目標です。
なので、プリプラント(設置前)で薄い場所を突かないで、相手の防衛側がリソースを割いている場所を攻め側もリソースを割いてとってからプラントを行ってもポストプラント(設置後)に基本的に受け身に変わる攻め側はカウンターのスキルを持ち合わせないで負けることになってしまうからです。
具体的にリソースを突いた攻めにはいろいろありますが、
- 人数を削り相手のリソースを減らせた
- フェイクアクションで自分たちが少ないスキルで相手に多くのスキルを使わせる、スキルトレードができた
- 相手の配置を読んで薄い場所を突く←今回はこれについての作戦を話します
などがあります。
いろいろな状況でリソースについて絡めて話せますが、この程度にしておきます。Lotusの防衛側が行うAメインコントロールがあると思いますが、カウンターのほうが相手をみてからスキルを使う判断ができるのがリソース面として強い!などの話もできますが、ここでは割愛します。
はさみセットを例にリソースについて考えてみる
ここでは基本戦術のはさみを例にリソースを絡めて考えたいと思います。
基本マップであるASCENTを例に考えてみたいのですが、

防衛側がAメインをコントロールしてきたとします。よくあるやつです。
そのときに攻め側はどうしますか?

スキルを使ってメインからみんなで取りに行く。
それも悪くはないです。
ただ、はさみという選択もできる。なんならはさみのほうが良いと自分は思っています。
目的によって変わるとは思いますが、
メインにスキルを使って取りに行く:「メインをとることをいったんは目標にする」
なのか、
はさみにする:「サイトまで取ることを目標にするのか」
はさみを選択する理由を「リソース」について考えていきたいと思います。

相手がAメインにリソースを割いているということは、ショート側はリソースを薄くしているということです。つまり、人数が少ないから抜けやすい。
メインから引けない形を作る
なので、メインが止められたとしてもショート側が抜けやすく、なんなら抜けてくれれば逆に挟むという形が作れるのでメインを取り返すのにスキルを使っても無駄になりにくいというのがあります。
ASCENTだとあまり良い例がなかったので、BINDになりますがシャワーのコントロールを見て
ショート側は相手のリソースが少ないので進行ができる、なんならシャワーを挟んであげるという形です。
Bのフッカーとロングのはさみもあります。
共通して言えるのは、相手の配置をみて、リソースの薄いほうが挟んであげる形を作るということです。
ただはさみをやっていれば良いというだけではなく、
注意したいこともあります。それはこの裏をかいてきたときです。
防衛側がAメインをコントロールしたのを見せてショート側に人数を寄せてくることもあるということです。
VODのようなものです
ここが読み合いの部分にはなります。
ただ、前回の記事でも紹介しましたが、読みに対して確実性を持たせる堅実なプレイを行えばケアもできます。
なので、索敵をつかいケアは行いたい場面にはなります。
(基本てきに相手が一度も引いたりする動きを見せていない段階で索敵を省くのはリスキーでしかないので使ったほうが良いと思います。相手がメインをコントロールしているように見せるだけ見せて、引いていた。みたいな攻め側のスキルを削ろうとするような動きをしてこない場合はケアが必要ということです。)
はさみを行うと、ポスプラで防衛側のリソースはどうなるのか
一応補足として、はさみを行うメリットとしては広くエリアをつかったエントリーを行うことで相手の防衛側がリテイクするときのリテイクエリアを多く与えて、サイト中にくるリテイクスキルを減らすという目的でも使います。
メインからのエントリーで、メインとサイトしかとっていない場合はサイトなかにリテイクスキルが多く使われ、耐えられない状況になる
はさみエントリーを行えば必然的に広いエリアを使うことになるので、防衛側にサイト以外をリテイクさせるという選択を与えられる。サイト中で耐えやすくなる。
もちろん、すべてのラウンドで相手のリソースを見て薄い場所を攻める場所ではいけないとも思います。
相手のリソースをかけているエリアをとりにいくラウンドもイレギュラー的に必要だとは思います。
この話は攻め側だけでなく防衛側にも言えることです。
最初に取りに行くのに対してあたりに行って取りに行っても良いですし、初手から取りに行くのではなく、カウンターで取りに行くというのでもよいと思います。
たとえば、防衛側がレギュラー的に「AメインコントロールをしていてCメインをあけていた」とします。

その場合、攻め側はとうぜんリソースの薄いCをとってこようとします。
そのタイミングでイレギュラーなラウンドとして「Aをリテイクにして、Cカウンター」を行う。などもそうです。

ほかにも上げきれないですが、多くは
「メインを高く取る(リソースを多く割く)」というレギュラー的な動きに対して、「カウンターに変える(相手がAメインに来たのを見てからスキルを使う判断ができる・スキルを無駄にしない)」

などもそうです。
なぜレギュラーな動きにたいしてイレギュラーな動きが必要なのか。
それはレギュラーな動き・丸い動きというのはあるラウンドから読まれやすくなる。
なのでイレギュラーな今までにない動きが必要だからです。
気を付けたいこととして、プロが行っているイレギュラーなうごきを真似しようとすると失敗します。彼らはレギュラーな動きをみせたから読み合いでイレギュラーな動きをかみ合わせようとしているのです。
なので、流れを作ってもいない・レギュラーな印象付けを相手にできていないのにただ真似をしようとするとプロのようにはうまくいきません。かみ合わないです。10回やって1回しか成功しません。
たとえば、VODにように
攻め側が1ラウンド目に、Cメインでキルをつかんで、そのままGO-Cになります。
それに対して9ラウンド目では、Aメインを倒した後にそのままGOするのではなく切り返しを選ぶ動きです。
攻め側はワンピックをとった後そのままGOを言う動きをレギュラーで行ったから、イレギュラー的に逆サイトに走るという動きを見せるということです。
それに対して防衛側がそれを読んで味方のキルで寄るのではなくキープする動きを見せます。
防衛側視点で解説すると、
防衛視点
レギュラー「Aメインの味方がやられたのでAに寄る」
防衛視点
イレギュラー「切り返してくるだろうからCキープ」
Aメインを守っていた味方がやられた場合は「Aに寄る」のがレギュラーな動きです。
これのイレギュラーな動きというのはVODのような「Cに寄せておく」です。
防衛側でのイレギュラーな動きにも理由はあります。
Aでやられたのをみて防衛側が「Aに寄る」というレギュラーを読んで、攻め側がCにくるだろう。だから寄らないで「Cによっておく」というイレギュラーを選ぶということです。
これはイレギュラーな動きです。したがってふつうはやらないほうが良いです。
さきにもいいましたが、レギュラーな「Aによる」といううごきをみせてからイレギュラーな「Cによる」という動きは見せるものです。
レギュラーな動きを見せていないのに・相手がゆさぶって切り返してくる相手とおわからない段階で、イレギュラーな動きをまねてしまうと10回やって2回しかささらないような動きになってしまいます。
なので、レギュラーな動きを見せてからイレギュラーな動きをする。相手がどういう攻めをしてきたのかを理解してからイレギュラーな動きをすることが刺さる動きの1歩になります。
丸い動きを理解してレギュラーな動き、基本的な動きを理解して10回やって7回はささるようなものから理解はしていくべきですね。
イメージをまとめておきましょう

レギュラーとイレギュラーの考えを具体的に話すと、
裏詰めをたおせたとします(3つ守らないといけないマップでよく取られる1配置の作戦です)

そのときに、レギュラーとしての考えは「Aメインをとれている状態では防衛側はAを1にしていると予想できる」なのでピック後即Aにエントリーするのがふつうの攻め側としての考え。

それに対して、ピック後エントリーしてくるというレギュラーな動きを予想して防衛側がAによると考えて、

逆に、反対のCサイトにエントリーしようと考えるのはイレギュラーな方法ということです。
レギュラーとかイレギュラーの話で一つ注意したいのは、イレギュラーな動きはレギュラーに変わることもある。ということです。
メタもそうですが、イレギュラーなものがつかわれすぎると逆にそっちのほうが丸いレギュラーな動きとして扱われるようになります。
つまり、使われ方次第でどっちがレギュラーなのかという読み合いが変わるので、レギュラーとイレギュラーな動きは時間とともに逆転するということもあるので注意したいということです。
さっきの例だとピックしてAに行くのが普通だけど、Cに行くというのが普通になると、逆にピック後にAにいくというのがイレギュラーとして扱われてしまうということです。
VODのLotusの例だと、AでやられたのをみてCに切り返してくると防衛側は思っている、であれば攻め側はそのままAに行ったほうが良い!
みたいなことですね。
ちょっとした雑談 ランクだとどうなのか。
基本的に12ラウンドのうちの前半ラウンドでは相手に自分たちのプレイの印象付けを行うために
レギュラーな動き(丸い動き)をとります。
そして後半はそのレギュラーな動きの裏、今まで自分たちが見せていた動きに対して相手がこううごいてくるからその逆の動きをしようというイレギュラーな動きをとるのが普通です。
しかし、ランク帯によって
前半ラウンドにもかかわらず変な読みを行ってイレギュラーな動きを行いラウンドを落とす。10回やって2,3回当たるような動きをしている。みたいなことが起きていると思います。
キルをとってGOが普通なのに、読みすぎて反対にローテしたら相手がたくさんいた。 ローテしようとしたら途中で交戦が起きてぐだぐだになった。みたいな。
普通にやっておけば。みたいな後悔はしたくないですよね。
まあランクなんて求められるプレイがそもそも、スキルやあたまの「うまい」プレイヤーではなくエイムの「強い」人が勝つゲームなので、よみがうまかろうとへたかろうと最終つよければ良いのですが。
強い人が将来的に負けだすレベルまで到達し、伸び悩んだ時はこういうふつうのレギュラーな動きの理解も大事だと思います。
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