2025/3/20

T1から学ぶ 少人数戦・攻め択の考え

T1から学ぶ 少人数戦・攻め択の考え

「人数有利」の例 ミクロでかつ 

防衛のプッシュを倒した後に攻め側がどう動くことを選択したのか、プラントするまでの動きに注目してみてください。

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VODの例だと、Aにシフトしようとしたら、思ったより相手がプッシュしていて、そのタイミングではじめてプッシュに気付いた

みたいな状況だが、

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たとえば防衛側のプッシュに気付いてそれをとりかえすためにMIDコントロールをやめてメインに人数を寄せた場合、プッシュした防衛の人が人数や見えたエージェントの方向を行うので防衛視点Bの択がなくなりAの択が濃厚になりA側に人数が寄ってしまう。

具体的にAメインを取り返した後にだれが切り返すためにAメインをホールドするのか、といった細かいとこは端折ります。イメージです。具体的にAメインを取り返した後にだれが切り返すためにAメインをホールドするのか、といった細かいとこは端折ります。イメージです。

なのでプッシュを倒し、メインを取り返した後はBの択を作るためにメイン、せめてMIDをもういちど取りに行く必要がある。というのが択の都合。

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ただし、

3v3や3v4のような自分たち、攻め側が人数不利であれば択を作ることで相手の配置をゆさぶるメリットが多いが、

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逆に、

4v3、3v3のような人数有利(3v3は人数有利とはいえないかもしれないが、同数である場合、スタックをとらない限り2つのサイトを守らないといけない防衛側のほうが人数不利であることが多いのでここでは人数有利として扱う)

であれば、わざわざ択を作るリスクよりも、VODのようにそのまま択を作らずセットを行い、ミクロで勝つほうが安全で丸いレギュラーな動きと言えるだろう。

「人数不利」の例 攻め択をつくりにいく

もともとはCにYoruULTでフェイクを行い、AにYoruが合流してのAセット

という予定だったと思います。

ここで大事なのはフェイクの作戦ではなくて少人数戦に注目したいので、フェイクについてはここでは割愛します。

攻め側のYoruが倒されて、4v5になったときの攻め側がどうしていたのかに注目してください。

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①Aメインをとって

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②Yoruが倒されることで人数不利になった

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③Cypherをいちおきして、ポケットに入りローテの足音を聞いて、ほかは一度MID展開で択を作りに行く

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④サイトにアクションをかけて、ポケットにいたA-Cypherがこのタイミングでラークを行い

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⑤択がばれないように、相手から聞こえるエリアでは足音を消してゆっくりとひいて

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⑥Aにリグループしていきました。

人数不利になって、相手を揺さぶるメリットがあるので一度MIDやCにアクションを起こしてもどってくるという典型的でレギュラーな動きだったと思います。


ここからは丁寧に補足していきます。

基本的な爆破ゲームとしての考えと、

攻め択をつくるべきほかのシチュエーション

T1 VODのもっと細かい話

メインを取り返した後のMIDやメインをもう一度とりに行くときの動き

細かいことをかいておくと、

Aメインを取り返してMIDを展開するときに時間てき配分を考えないといけない。

つまりこれら一連の流れをすべて歩いて行えないので

どこかは走らないといけないということも考えておく必要がある。

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結論から言うと、

MIDの択を作りたいときには走っても良い。というかむしろそこはてきぱきやらないと、最終で走ってAメインに合流してはMIDにわざわざ行って択を作った意味がなくなる。 相手の聞こえる位置なのにあわてて走ってグループアップしていたら、相手にばれて何のためのMIDだったのか。となってしまう。

最終寄るときには択づくりをいかしてばれないように歩く必要があるという基本がある。

リソース面での話をすると、

MIDを展開したあとに最終的にセットスキルを残さないといけない。

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また1巡目から2巡目のようなリチャージを待つじかんはなく、待つこともできるが、まっていては相手の索敵次第で、攻め択がばれてしまうので、だいたいイメージ、2巡目にMIDに切り返して2.5巡目でのセットなので2巡目のMID展開で使ったスキルはセットでリチャージできないと考えたほうが良い。

となると、MIDをばたばた足音をたててアクションを起こすときにはドライでプレッシャーをかける必要がある。

スキルを温存したいという狙いもあるが、ドライで進行というプレッシャーをかけれれば、足音を消してのAリグルも相手にばれにくくなることにつながる。

(MIDでドライをキープしているというプレッシャーが相手に伝わるので)

ここまでは1イニシのような場合のはなし。

2イニシやデュエリストにイニシエートスキルを持っている、Yoruなどが構成にいるのであれば、2.5巡目という中間のタイミングでもセットには十分なスキル量があるのでそこが構成との違いとしてあるけど。

そもそもの攻め択について

攻め択というのは

攻めの行う選択のことをいいます。

例であれば、

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攻め側が、Aメインをとった後にリチャージを待ってAセットをする

これにたいして防衛視点、攻め側のアクションから攻めの択はAの1択です。

単純ですね。

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ただ、これがたとえば

Aメインをとった後にBセットを行った。

という過去のラウンドがあれば、

防衛視点だと、AメインコントロールからAセット・AメインコントロールからBセット

という2択をケアしないといけない。

これが攻め択のはなしです。

この択をなくすために、

防衛側はメインのコントロールを行います。

たとえば、BメインをとれていればBの択が薄いのでAの1択にしぼれたり、Aメインをプッシュで来ているのであればいまのところBの1択だね。

という風になります。簡単な話だけしています。

メインをとる理由はこの択をつぶすという考え以外にもいろいろ目的がありますし、

防衛側もただ引いて受け身をとるとは限らないので相手がとってくる情報次第で攻め択のつくりかたもただ切り返すだけでなくもっと細かい工夫というのが必要ですが。

択を作らないで良い場面としては、少人数戦でミクロで勝てるような場面

VODの例↓ 防衛側の中盤MIDプッシュによりマクロ有利をとられて人数を寄せられてしまっているが、ミクロでかてるから択を作らなくても良い

  • 人数有利だからマクロ、択を作らないでミクロで勝てばよい
  • ULTがあるのでたとえ人数が多くても、ミクロで勝てる

など

わかりやすい例だと、防衛側のプッシュなどで相手のプッシュを見て人数・リソースを使った相手を見て逆サイトに相手のローテより早く行けるときなどは択を作らないでも良い。

攻め先が1択だとばれても、リソース面で有利がとれていればよい。

VODの例↓

マクロ有利ではなく、ミクロ面での有利

  • スキル量
  • 人数有利
  • ULT

などがあれば攻め先がばれていても問題ないということ。

ただ注意したいのが、プッシュしているから逆サイドにいってもミクロ有利があるから勝てるのであって、もしこれがプッシュフェイクなどのぶらふであれば有利がとれていないのに突っ込むことになるのでその場合は負けてしまう。

ULT的要素×択のはなし

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たとえば、AメインをViperULTをつかわれてBに切り返す。

という攻めは相手視点まさに1択しかないという状況です。

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なのでViperを使われたサイトにもプレッシャーをかける必要性があるのが理解できると思います。

このままViperのサイトを避けては相手の思うつぼです。

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なのでViperULTをみて、ただ単純にBに切り返すのではなく、択をつくるためにMIDからのViperのAサイトへのエントリーの可能性をにおわせたり、ULTでViperULTを攻略する過去ラウンドづくりだったりが必要ということです。

簡単な例としてVODをここでも紹介します。

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ViperULTを使われたのに対して、Bに切り返すのではなく、

MIDへのアクションとAメインにドローンを使うことでAの択を作っています。

ほかのULTも同じで、相手がたとえばRazeがULTをもっている状況で、Razeが見えたからローテする・逃げる。だと、相手の思うつぼなので

Razeのいるサイトに対してもある程度のプレッシャーをかけて、そのサイトの択を作る必要がある。

(RazeULTを持っている相手に対して突っ込めとかそういうことではなく、ViperULTの例のようにドローンでの取り返しなどでもよいのでアクションを行い、相手がカウンターでULTを使ってくればアドだし使ってこなかったとしてもプレッシャーをかける必要があるということです。)

MAP的要素と構成的要素×択のはなし

ASCENTのMIDをとれば

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AとBの2択が作れます。

ただSUNSETはどうでしょう。

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おおくがマーケット進行の攻めにつかわれることがおおいのでB展開の1択です。

MIDからトップを抜けてB・Aという択はなくはないですが、見てきた限りかなり少ないです。

やるとしてもULTだったり、そもそもSageがいる構成だとみる動きでした。

つまり、そもそもの構成によるプレッシャーや、この構成だからできる択というのが存在するということです。

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Sage構成やBreach構成であればどうでしょう。

壁によるA展開・リソースをふんだんに使ったA展開という可能性が生まれます。

SUNSETというマップでは

展開のしやすいしにくいというエリアがあり、それにより構成による択の選択肢が狭まったり広まったりするということです。

構成的にできるうごき、できない動きというのはあると思いますが、

SUNSETでのMIDの価値、MIDをとることで2択を作ろうと思うと

構成的にもマップの相性を考えないと択が狭まってしまう。

マップと構成の相性で、できること・できないことの共通認識からくるプレッシャーの択が相手からどう見えているのかを考える必要がある。というのが僕の考えです。

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