はじめに

センチネルの「ラークの頻度とか種類」とか、イニシエーターの「シグネチャーと使い切りスキルは最初のエリアコントロールでどっちを使ったらよい?」とかロールごとの解説に関しての情報はいろいろな媒体で解説されていると思うので、
直近で登場したWaylayの個人的評価を考察していこうと思います。

ただ、Waylayの評価をするまえに既存のデュエリストはどんなエントリーがあったのか、デュエリストの行う仕事についての自分の解釈を書くのが前提として必要だと思うのでデュエリストについての自分の解釈は書いておこうと思います。

追伸:エントリーとしての内容だけに絞ろうと思います。

既存のデュエリストの性能比較

Waylayが登場するまでに既存していたデュエリストがそれぞれどういう特徴があり、
エントリーにもどういったバリエーションがあったのかを比較します。

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スキルもらってエントリーで突っ込む性能の持っているDIVEデュエリストとハーフエージェントだけで性能比較します。

そもそも

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デュエリストとはどういうロールなのでしょうか。

これらを説明するときにエントリーフラッガーだから、「チームの中ではじめに勝負してキルをとる人」と考える人もいると思います。

デュエリストというのを説明するときにエントリーフラッガーという単語を聞くと思いますが、意味も確認しておきましょう。

エントリーフラッガー エントリーフラッガーとは、チーム内で最初に戦闘に参加するプレイヤーのことです。これらのプレイヤーは自チームに対する攻撃をそらし、仲間が移動する時間を確保する役割を持ちます。

エントリーフラッガーは、セカンダリフラッガー(戦闘に2番目に参加するプレイヤー)の援護を受けます。セカンダリフラッガーはエントリーフラッガーが攻撃を引き付ける間に、攻撃に集中することができます。
余談ですが、ポークとかキャンピング、ポークといった専門用語の解説もされている結構良いサイトです。

改めて自分の言葉でまとめるなら、エントリーフラッガーの役割は
最初に戦闘を行い敵をベイトして味方に攻撃が来ないようにタンクすること、タンクしている間にセカンダリーフラッガー・後続がキルをとる。
という内容だと思います。

ただ、バロラントではどうでしょうか。
自分も、たしかにデュエリストはエントリーフラッガーとしての役割をもっていると思っていますが、必ずしも初めに戦闘を起こすエージェントか?
といわれると、それはまた違うと思います。


エントリーするときに、Jettがチームの中で一番最初にサイト中にエントリーをするのかもしれないですが、エントリーしたデュエリストではなく

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後続のエントリーにキルをとってもらう形、いわゆるベイトエントリーというものも存在します。
この場合、戦闘を起こさずとも敵の注意を引く形をとること・タンクとしての役割が果たせるのでこの場合のキルを発生させる・打ち合いがおきるのはセカンドエントリーの人だと考えています。

この記事ではエントリーの方法・役割をわけることでそれぞれどのエージェントが得意で不得意なのかという考察を行っていこうと思います。


エントリーフラッガーという意味に、①最初にキルをとること②味方にキルをとらせるベイトとしての役割の両方の意味を持っている単語かもしれませんが、
当方の記事では、
エントリーフラッガーとしての意味は「最初にキルを狙っていくロール(役割)のひと」という意味で使うことにします。

エントリーによっておこる3つのロール(役割)

📌ベイト
敵を引き付ける

📌エントリーフラッガー
はじめにキルをとる

📌フェイク
相手をだます

これらの役割にエントリー要素をくわえて次は考えます。

3つのエントリーの仕方

①ベイトエントリー(レギュラー)

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ベイトエントリーとは、防衛側のサイト中のまもっている配置に対して正面以外の場所にフォーカスさせるようなエントリーを行い敵をベイトするエントリー方法。

セカンドエントリー・後続にキルをとってもらう、セカンドエントリーにきもしくは後続がとりこぼしたものをカバーでデュエリストがキルをとる形とします。

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たとえば、相手がエントリーに対して的確なタイミングでカウンターを行ってくる場合、
そこにサポートスキルを使っても後続はそのスキルを活かした戦闘にかかわれません。

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なのでエントリーした後は耐えてもらい敵をベイトしてもらい、セカンドエントリーのタイミングでスキルを使って後続もスキルに対してかかわれるような形がベイトエントリーでは大事ということです。

スキルタイミングについてまとめると、セカンドエントリーがキルをとりやすいようにスキルサポートを行いたいので、
スキルタイミングはエントリーに合わせないでワンテンポ遅らせて、Jettがベイトしたタイミング、敵のエイムがJettに向いたタイミングでリコンなどを使うとより効果的だということです。

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ベイトとは敵を引き付けるだけではなくスキルをも集めるという意味もあります。

防衛側のスキルがエントリーした人に集まるということは、後続がエントリーしやすい・後続がキルの取りやすい状況を作るということにつながります。

ワイヤーがエントリー対策に使われるようになれば、後続はエントリーしやすいという状況・いままでのエントリー傾向を見て防衛側がメインにワイヤーを置かなくなればメインセットがしやすい状況づくりができているということです。
(メインのワイヤー警戒でショート側からのエントリーが多くなれば、防衛側もショート側にトラップを置くという対応をしなければいけないのと同じような意味です)

ベイトについては過去にこちらの記事「ミクロの基本 」で詳しく説明していますが、
ベイトピークの役割には
  1. ベイトする人(相手の注意を引く)と
  1. キルをする人(相手を倒す)
というふたりが存在します。
それらはお互いの立ち位置で役割が決まる。またベイトピークは角度を使ったピークなのでばれていても強い。という話をしました。

このベイトエントリーにおいても同じです。
役割としてはエントリーするダイブデュエリストがベイトの役割を担います。
つまり敵の注意を引くのが仕事です。
したがって、後続がまだエントリーできていないような状況、たとえば遅延スキルを食らっているような場合にはできるかぎり長く生存することが求められているのが、このエントリーでのポイントです。

そして後続がキルをする人になります。
またベイトエントリーの形を見てもベイトピーク同様に、防衛側の相手に対して角度をつけるようなエントリーが大事ということになります。


ここまでで、
攻め側について話しましたが補足として防衛側についてもすこし話そうと思います。
ふつう、相手のエントリーを見たら防衛側はエントリーしたJettを警戒するにしても相手の後続のカバー斜線に入らないように

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メインのOmenスモークを見るというのを一度やめて、一歩下がって攻め側のセカンドエントリー・後続がはいってきてもその斜線に入らないように体を移動してJettと1v1できるようにするのが普通です。


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だからこそ攻め側はこの箱に対してスキルを使って1v1斜線を防衛側に作られないように、カバーラインを維持するために、防衛側が箱に隠れられないようにして前にしか出れないようにするのが攻め側のスキルの考えになるというわけです。スキル要素によってベイトエントリーとして良い形が作れるというわけです。


セットのタイミング練習をするのはこういうミクロでの勝ち筋を作るための方法というわけですね。

②フラッガーエントリー(レギュラー)

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エントリーを行い味方のスキルをもらい、スキルにかかった相手をデュエリストが倒す
スキルのタイミングはエントリーに合わせる形。デュエリストがキルをとりやすいようにセカンドエントリーのひとはファーストエントリーのデュエリストに合わせてスキルを使ってサポートしてあげる。

①と②をまとめると
スキルタイミングキルをとるのは
ベイトエントリー後続のエントリータイミング後続
フラッガーエントリーデュエリストのエントリータイミングデュエリスト
大事なのはスキルタイミングによってサポート対象が変わるということです。

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エントリーに合わせてスキルを使う場合は、Jettに倒してもらう目的だし

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エントリーてもらいデュエリストにベイトしてもらってからスキルを使う場合は、相手がエントリー相手に対して1v1斜線を作れるようなポジションからどかす目的・後続がエントリーして2v1斜線をつくり後続がキルをとれるようなタイミングでスキルを使うということ。

特に、相手がエントリーに対してカウンターをとってくる相手で後続がスキルに対してかかわれていないと感じている場合は、デュエリストにベイトエントリーをしてもらいセカンドエントリーでスキルを使うというのもありだという話です。
(ASCENTのようにクロコン上などであれば、サイト中の防衛側も倒しに行きずらいと思うので十分耐えられると思います。そういったポジションにデュエリストがエントリーするというのもベイトエントリーでは大事な考えですね。)

③フェイクエントリー(イレギュラー)

実際に行われるもの違うと思います
イメージです実際に行われるもの違うと思います イメージです

以前の記事「フェイクエントリーは遅延構成と相性のいい作戦だった! 」で詳しくは書きましたが、「デュエリストのエントリー=攻め側のプラントのサイト」というレギュラー的な印象を使ったイレギュラーな作戦ですね。
レギュラーで行った自分たちの攻めの作戦の裏を行うイレギュラーな動きのエントリーということです。


■以前の記事の内容をさらっと
記事で詳しくは書いたので流れだけ、
①デュエリストがフェイクエントリーを行う
②逆サイトに本陣はプラント
③フェイクを終えたデュエリストはベイトエントリーを行う(敵側のCTからゆっくりラークを行う)
④味方はベイトエントリーを生かすためにメインで遅延スキルを使って裏どりの時間稼ぎを優先。やられない・解除されないという状況を作る。
防衛側がフェイクにかかった場合、Cサイト側に人数が寄るのでBサイト含め防衛側が一度手放したAサイト含め、手前からケアをするので時間をかけることになり、それが結果的に爆破につながる。
⑤遅延ULT・スキル・メイン生存・防衛側のリテイクしないといけないエリアの多さから遅延により爆破
という内容の記事でした。



ここまでがデュエリストが担うべきエントリーの役割になります。

一応ですが、フェイクエントリーは必ずしも必要な作戦・エントリーの役割というわけではなく、チームとしてのセットの印象がどうだったのか、相手が引いて守る相手なのかどうか。などによってやるべきかどうかが決まるのでレギュラー的に使うエントリー方法ではないのでイレギュラーと書かせていただきました。

エントリー性能(5ポイントで評価・主観)

ベイトエントリーフラッガーエントリーフェイクエントリー合計
Jett12
Raze8
Neon14
Yoru13

※フラッガーエントリーの性能について
フラッガーエントリーの役割はスキルでのキルです。ただし味方のスキルをもらわずともNeonのようなエージェントはスタンスキルを自分で持っているため、敵が見えてから使い自分でキルをとりに行くという動きもできます。
その一方で、Jettはイニシエートスキル、つまりファイトをするためのスキルよりもファイトをして終えたあとに自分を守るためのスキルを持っているといえます。そのため味方のスキルがないとフラッガーとしての役割がこなしにくいのでJettが4でNeonが5という評価を付けました。


ただ、もうひとつ大事なポイントがあります。
それは、12ラウンドのうちフェイクエントリーをデュエリストが何回行うのでしょうか?
というはなしです。これを評価ポイントに入れるべきなのかという話です。

Neonであればその足の速さを生かしてエントリーした後にMIDを経由すれば最速でサイトに寄ることができるだろうし、Yoruはエントリーした後にほぼ確実にサイト外に戻ってこれます。
(Yoruはタイミングによっては無傷では済まないですが)
そのため評価自体のポイントは高いですが、その作戦を行う頻度が少ない点も評価も考えなければいけないのです。


デュエリストとしてのレギュラー的に行うエントリー、たとえばベイトエントリーの評価が5でフェイクエントリーの評価が0なのと
ベイトエントリーの評価が0で、フェイクエントリー5の性能
どっちを使いたいでしょうか?

言わずもがな特出したラウンドの勝率よりも、レギュラーに行う動きによるラウンドの取得率にかかわるようなエントリー性能の高いほうを使うべきです。
つまり、レギュラー的に行うフラッガーエントリー・ベイトエントリーとしての評価結果を最優先で考慮すべきだ。ということです。

その場合、フェイクをのぞいて再評価すると
ベイトエントリーフラッガーエントリー合計
Jett
Raze
Neon
Yoru
といった具合に収まるのでしょうか。Jett・Neon→Yoru→Razeという順番の評価になりそうです。


ここからはWaylayについてのエントリー方法を考察して、自分から見えるコンセプトを説明しながらそれが最終的にどのような評価になるのかまとめていていこうと思います。


Waylayのコンセプトを考えて、評価していく(25.3.28)

VCT 2025 Pacific Stage 1
TLN vs. TS
FRACTURE
の試合からWaylayのエントリー方法について考察したいと思います。

構成は

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Waylay

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Brimstone

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Tejo

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Breach

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Cypher


Source VOD

エントリー①

索敵スキルなどはまたずにエントリーを行う。
Waylayのエントリー自体に索敵の要素が多く含まれているからだろう。いたとしてもほかのデュエリストのようにリスクがないので必要ないという考え。

エントリー②

エントリーを一度行いWaylayが索敵を行う。相手はこのエントリーに対してカウンタースキルを返さないといけない。(実際はCypherのサイトなのでカウンターはなかったが、Waylayのエントリーに対してカウンターはとってWaylayを一度は追い返さないとそのまま後続が続いてくる可能性がある)
2回目のTejoのドローンによる索敵とあわせてセカンドエントリーを行う。

1回目のWaylay単独エントリーで相手のカウンター・遅延スキルをつかわせる。Waylay単体なのでスキル少なくすんでいる。
2回目でスキルを多く使い本命のエントリーを行うという流れだろう。


アンチCypherワイヤーのエントリー

ライトスピードでエントリーを行いサイト中の索敵を行う。エントリー時に引っかかったワイヤーは味方に壊してもらう。

Yoruのデコイのアンチワイヤーの対策との違いとして、ただトラップを壊すだけでなくサイト中の様子を見ること・索敵も同時にこなせるのは差別化として評価すべき点。

ULTエントリー

ULTがふんだんにあるのでリテイク配置をとってくるよそうでのCT側へのエントリーだろう。
Waylayのエントリーの索敵を見てからWaylay以外の他ULTを使う判断ができる。
索敵→ULTという順番でリテイク配置かどうかを確認するのは基本でそれをいかすWaylayのエントリー。

フェイクエントリー

デュエリストのなかで一番かんたんにフェイクができると思う。
Jettなどがフェイクエントリーを行った後の立ち回りについては考えないといけないが、Waylayであればフェイクエントリー後の立ち回りをそんなに難しく考えないでよさそう。

プラントエントリー

HAVENのBサイトとかで相手がカウンターULT多い・ファストリテイク対策としても重宝されそうな動き

Waylayのエントリー性能の個人的評価

VODをみての総評

ほかのダイブデュエリストのエントリーの違いとして
Waylayのエントリーは「味方の索敵スキルよりも先にエントリーをする」という点です。

これはPRXのエントリーになるので別の試合になりますが、
索敵をまたないでエントリーしたのはピックをとってからのスピード感を生かしたいからだと思っていました。
ですが、ライトスピードでエントリーした後に即リフラクトで戻っているのを考えると、索敵をするのが目的だったように思えます。残るということもできたけど、戻ってくるというのを決めていた動きであるなら索敵だけをしたかったのだと思われます。

つまり、
エントリーの基本はライトスピードによるサイト中を上空から見る索敵とエントリーを行い遅延スキルを使わせる・壊すという役割がメインになりそう

ここであらためて最初の表でWaylayをくわえた評価は、
ベイトエントリーフラッガーエントリーフェイクエントリー合計
Jett12
Raze8
Neon14
Yoru13
Waylay12
合計ポイント順だと
Neon→Yoru→Jett→Waylay→Razeという並びになります。

ポイントだけで見るとJettとWaylayの性能は個人的には互角のように見えます。
JettにもWaylayにもエントリーの特徴があり、その長所のエントリーを生かせれば互角な評価。
というのか結論です。

フェイクエントリーを何ラウンド行うのか、という話をしましたが、
Waylayに関してはフェイクエントリーをするときのリスクというのがほぼ存在しません。

Waylayがエントリーしたアクションに対して相手がリアクションをとってくる・スキルを使うのであれば安全にひいてフェイクにすれば良いし、
スキルを使ってこないのであれば本命にしてしまおう。
という振る舞いができるのがWaylayの特徴です。


ほかのエージェントではフェイクエントリーに対するリスク、フェイクをなんかいもやってもしょうがない、セットエントリーでみんなではいっていくようなベイトエントリー・フラッガーエントリーがほとんどのラウンドを占めますが、
Waylayの場合はフェイクラウンドをほとんどのラウンドで行い、ベイトエントリー・フラッガーエントリーのラウンドを少なくするという戦い方もできるのではないでしょうか。(可能性として)
もちろんVODにあるように索敵を行いながら遅延スキルを使わせてセカンドエントリーを行うというのも可能だと思います。

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Waylayをつっこませて索敵をさせる。このときにイニシエーターなどの索敵スキルはすくない。
Waylayのファーストエントリーで防衛側にスキルを使わせたい。

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セカンドエントリーで本命のスキルを使い防衛側の遅延を受けないで入っていける。
このフェイク要素にたいして防衛側がスキルを使うしかない状況を作れるという強みだと思います。

スキルタイミングはここではなしましたが、(Untitled
Waylayがファーストエントリーをする、ベイトする。このときにサポートスキルは必要ではなくてセカンドエントリーするタイミングでスキルを使い後続がキルをとれるようなスキルの使い方をするということだと思います。


ここからはWaylayが相性のよさそうな構成の考察、マップの考察を軽く行いたいと思います。

相性の良い構成

相性の良い構成はいまのところイニシ多めというところでしょうか。

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PRXの構成はICEBOXでWaylay・Viper・Sova・Tejo・KAYOの3イニシ構成でした。


手前のイエローをとるまでに索敵スキルを使い、Waylay自身のエントリーの時には索敵スキルをもらっていません。
自身が索敵を行うという形です。その代わりに誘導サルボを入れた位置から引いた敵がいるのであればそれを倒しに行こうとしているように見えます。

索敵はいらないけど、スキルをもらった場所の敵を即倒したいというエントリーフラッガーとしての役割を多くした攻めをしたいので3イニシだったのかもしれません。



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EMEA M8は
Waylay Viper Tejo KAYO Killjoyの構成を使っていました。

通常の索敵→いた場所にスキル→倒す
という流れではなく
スキル→倒す
という手順なので即対応という強みを生かしている動きです。
もちろん通常の索敵というのはいなければ使わないというスキル温存の目的もありますが、
このような使い方では多くのスキルが必要となります。なのでイニシエーターが二人以上いる構成だとこのWaylayのエントリーフラッガーとしての強みを生かせるのだと思います。

コンセプトとしては
  1. スキルに即合わせていくエントリーフラッガーとしての能力が高い
  1. エントリーの時に索敵や防衛側の遅延スキルをつかわせてセカンドエントリーができる
  1. 安全にひいてこれるという点でフェイクエントリーやプラントを行ってもどるという戦いができる

マップとの相性

マップに関しては現状わからないですが、
Cypherが出るマップとフェイクラウンドを生かすのであれば3つサイトのあるマップとは相性がよさそう。Waylayとしてやりたい動きができそうなマップなような気がします。
なので、現行(25.3.28)だと
FRACTURE
ABYSS
BIND
BREEZE
HAVEN
LOTUS
SPLIT
SUNSET
あたり。。。かとおもったのですが、多すぎますね。