はじめに
どうもエダマメです。
今回はVCT-Americas-Stage1 Group Stageで5勝0敗を記録したG2の試合を見ていきたいと思います。
攻め側と防衛側でスキルのやり取りが起きることを自分はキャッチボールと表現しているのですが、そのキャッチボールをした時にどっちが次にボールを投げてくるのかを理解して、あいてがつぎになげてくるのを予期した時にどう動くべきなのか。
といった判断が攻め側のNRGときにお手本ともいえるラウンドがあったので、防衛側のやりたかったことと、それに対しての攻め側のリアクションについてスキル量に注目して話していこうと思います。
CONTENTS
紹介ラウンド
状況整理
攻め側がCサイトにセットエントリーを行う時間帯から見ていきます。
攻め側のRazeがグレネードとブラストパックでエントリーをしたのに対して
防衛側のOmenがパラノイアを使いCサイト中で耐える、カウンター姿勢をとりました。

防衛側のやりたいことはサイト中で守るために相手のセットに対してOmenのパラノイアで一回遅延して分断や後続を止めようとする動きです。

この防衛側のパラノイアのカウンターに対して攻め側もメインからパラノイアを返してきました。
つまり、
攻め側はRazeのグレだけでエントリーしようと思っていたが、防衛側がパラノイアとYoruのフラッシュを切ってカウンターをしてきたのでサイトで耐えられると困る。
分断されてエントリーを行ったRazeが1人で撃ち合うことになるので体でカバーはできないが追い焚きでスキルでカバーは行おうという考えです。
その結果、攻め側は追い炊きでパラノイアとBreachのフラッシュを柱に対して使う結果となりました。
防衛側がサイトを捨ててCTに逃げる、切り替え判断について

この追い炊きスキルの攻め側のアクションを見て、防衛側はサイトで耐えるのをやめてCTに逃げる判断をします。
この最初はサイト中で耐えようとする考えだったのに対して、相手にスキルを使わせて引く判断に切り替えれるのはすごいと思います。
ふつうであれば、もともとやろうとしていた「サイトで耐えよう」という考えがあったので、きついスキル・追い焚きでスキルが来たとしても引かずに勝負してトレードになればよいね。
くらいに考えて無理をしてでも決めていたプランを崩さないでサイトで勝負しようと動くことのほうが多いと思います。

そもそも引けるかもわからない位置であればなおのことトレードといった勝負の姿勢を選ぶと思います

「相手のスキルに対してパラを返して勝負しよう」
という考えをはじめは持っていながら、もし相手が多くスキルを使ってきたらCTに逃げることまでをもしかしたら事前に考えていたのかもしれませんが。
この相手がスキルを多く使ったのを見極めて引く判断ができるのはすごいですよね。
他に引く判断になった要因としては、スモークも関係があるかもしれません。
2個スモークを使った結果、最後の2個目のスモークも晴れてしまってしまったので引く判断にしたともいえるかもしれません。

スモークがあるうちに相手がエントリーしてきたら、パラノイアでメインをピークしてカウンターにする。
だけど、

スモークが晴れてから相手がエントリーしてきたら、
パラノイアをつかいメインをピークするとスモークがないので1v3・4の斜線になる可能性があるのでカウンターはやめてCTに逃げる。
と決めていたのかもしれません。
攻め側のスキルのキャッチボールが生む問題
今度は攻め側について考えていきます。
防衛側のOmenがパラノイアで遅延スキルを使い、サイトで耐えようとする動きを見せてきました。
それに対して、攻め側はBreachのフラッシュ、Omenのパラノイアを返してサイト中で耐えようとする防衛側を見て追い炊きスキルを使いました。

攻め側がセットのときに多くのスキルを使ったとしても、「相手を削る」=「相手のスキルを削る」と同義なので、スキルトレードとしては削れればスキルを多く使っても問題ないと思います。
多くスキルを使って削れてもスキルがなかったらだめだろ。という意見もあるかと思いますが、削れた場合は例えば3v4,5という状況になると思います。
その場合は、人数有利ではあるけどスキルがないのでリチャージで一度まつようなホールドだったりいちどまって相手の配置をデフォルトに戻させたいといった人数有利を活かして落ち着いた選択もよりしやすくなると思います。
はなしをもどしますが、攻め側が多くのスキルを払った結果、相手に逃げられるという状況になります。

相手の防衛側のCTに逃げるというえらい行動の結果、攻め側は追い炊きまでしたけどキルは発生しない結果となりました。
ここで攻め側のスキルを確認します。

何もないです。
この場合は、サイトをとれている攻め側はプラントはできるかもしれません。
しかし、プラントするのが最終目標ではありません。
エコであればプラントを最終目標にするのも悪くないですが。
プラントした後のことも考えなければいけません。
ここで防衛側のスキルも確認しておきます。

以上から、プラントをしてもそのあとが厳しいという状況です。
「CTを詰める」と「再展開」のスキルとの関係性について
要は、このままプラントができたとしても、防衛側のほうがスキルが多いので

リテイクしてくる防衛側に対してカウンタースキルがないので進行を止められないということです。
進行を止められないということは、不利な打ち合いを強いられる・サイトをリテイクされる
ということです。
そこで攻め側がとったのが

「CTを詰める」という判断です。
攻め側がエントリー後にスキルがない状況でCTを詰めるという動き以外にも
ホールドを行うというのもあります。
このゲームはリチャージで(シグネチャーアビリティに限り)スキルが戻ってきます。
なのでプラントをして時間を進めるのではなく、いったんホールドを行いカウンタースキルがたまってからプラントを行うというのも選択肢としてはあります。
ですが、ホールドの場合、ホールドでリチャージをしているあいだに相手がリテイクをしてこないという確証はありません。
むしろ防衛側はスキルを多く使ってきた攻め側をみてCTに引いています。
であれば攻め側にスキルをリチャージさせたくないのではやめにリテイクをとるのが普通だと思います。
ただ、もしホールドをするのであれば、
ホールドをする際にサイト中で全員でリチャージを待っていると相手がカウンターをとってくるかもしれない。なのでリスク分散でリチャージする組は安全なところ、とったエリアをキープしておく人を用意する配置。
このように安全な場所、カウンターを受けても大丈夫なエリア、サイトを捨ててメインにひいてリチャージを行ったり、
サイトはとれたけどスキルないのでリチャージしながらシフト・切り返しにしよう
そもそもCサイトをあきらめてAサイトにシフトする。Aにシフト・再展開を行いながらでのリチャージの択もあります。
詳しくは、こちらのノートにかるく書きました。まずは見て見て下さい。
今回の例だと

一度Cサイトにエントリーしてサイト中をとってからの展開の場合、相手の防衛視点だとCに大きく揺さぶられる配置になります。
プラントエリアであるサイトを取られた場合はレギュラー的にプラントされると考えるのが普通だからです。
なので、相手がリテイク配置と決めていない限り、Aや裏にいて1人(防衛側のViperのことです)、他はCによっているのが普通です。
したがって、スキルがないのであればサイトにエントリーしてからの再展開でリチャージという択も状況によってはあります。
ただエントリー前に多く時間を使っていました。

相手がCメインをコントロールしてくるのに対して
時間を使って待つ動きをしました。
その結果、

Cのエントリー時には残り時間40秒を切っていました。
なのでシフトしてリチャージという再展開をする択はできません。
そしてホールドでリチャージをしたいが、相手が早めにリテイクしてくる可能性がある。
であればVODのように
「CTを詰める」という判断は結果的に良い動きだと感じています。

ただ、一つのフラッシュだけでも攻め側がもっていて打ち合いを有利にできていたら
CTを詰めるという動きの結果もかわって、ラウンドの勝敗が逆転したように感じます。
スキル量は違えど、
セットでスキルが少なくCTを詰めたいという状況で
もし攻め側がフラッシュ1つだけでも残っていて、勝負で攻め側が防衛側のYoruとOmenを倒せたら
フラッシュひとつでOmenとYoruのスキルのトレードとなり相手のスキルを大きく削ることにあたります。

フラッシュ一つで相手をキルできて削れれば、スキルも削ると同義ということです。
フラッシュ一つに対してスモークやフラッシュといったスキルのトレードと考えることができるということです。
ただ、ピストルラウンドなのでここまでのスキルトレードは発生していませんが。
実際はCTのYoruもOmenはなにもスキルがこの時はもっていないのでキルができてもスキルを削れたことにはならないですが。
(スモークをなくせるのはありますが)

もし、スキルを持っている防衛側のBreachやTejoがCTにいて倒せた場合は、
CTを詰めるときにフラッシュ1つがあれば、攻め側のフラッシュと
防衛側のBreachのスキル、Tejoのスキルをトレードできたと考えることができます。
まとめ
攻め側視点でまとめていきます。
防衛側がサイト中にいてセットスキルを多く使ったがCTに逃げられてしまった
→スキルを多く支払ったけどキルによってスキルを削れていない
→このままプラントしても防衛側のリテイクをカウンターできないのでリテイクを通されてしまう
→スキルのリチャージをするためにホールド・再展開が必要 or CTへ詰めて相手のスキルを削る必要がある
防衛側のサイトで耐える予定だったが、CTに逃げるという判断のうまさ。
攻め側は自分たちのスキルを多く使ってキルが取れなかったことを理解してCTを詰める判断。
リチャージするためにホールドはできない・Aに再展開してリチャージという択もない状況把握は本当に両者ともに見習うべきだなと感じました。
余談
(時間で)リチャージできるアビリティを持っていることの多いロールであるイニシエーターの多い構成のほうが切り返しのメリットはあると考えています。
なので構成によって切り返しのリターンの大小は違うと思います。
切り返す時間はあるけどVODのようにCTを詰める選択のほうがリターンが多いものもあります。
たとえばリチャージという点ではデュエリストのスキルはキルによってリチャージされます。
なのでファイトできるタイミングがあるのであれば、CTを詰めるというファイトの選択のほうがスキルを確保できてより良い結果をもたらす場合もあります。
なので一概に今回のように「時間が~」とか「ホールドは~」みたいなものでは決められないとは思います。