はじめに:なぜ「ただのベイト」では勝てないのか?

「ベイト」という単語は、VALORANTをプレイしていれば誰しもが聞いたことがあり、単語の意味も理解していると思います。

しかし、その意味だけを理解していても、試合で本当に活かすことはできません。「ベイトすることで、他のエリアでどんなメリットが起きているのか」という本質的な理解こそが、勝利のために重要です。

そこで今回は、ベイトによるアクションが試合全体、もしくは個々の勝負にどのような影響を与えるのか、その本質について話していこうと思います。

この記事は、
  • ラークをすることが多いセンチネルの人
  • ラーカー(1側)を活かすために、本体側がすべきことを理解したい人
つまり、どのロールの人が読んでも役に立つ内容です。

特にセンチネルを使う人が読めば、ソロランクでもすぐに活かせる知識になりますが、本体側のアクションはチーム全体でラーカーを活かす意思がなければ意味がありません。
なのでセンチネル以外の人はチームやフルパを行っている人でないと意味がないかもしれないですが。

ベイトだけにかぎらず爆破ゲームでの重要なエリア理論についても説明しているので是非最後までお付き合いください。


基本的な部分を理解している方は、目次の気になったタイトルのVODだけを見るのもおすすめです。


CONTENTS


第1章:ベイトの基本 - 個人技としての「ミクロのベイト」

ベイトという単語は、1v1などの細かい撃ち合いの場面でよく使われます。

まずは基本として、個人技としての「ミクロのベイト」から見ていきましょう。
ご存じの方も多いと思うので、簡単に紹介します。

1-1. 撃ち合いで使う2種類のピーク

味方を活かす「ベイトピーク」

ベイトピークとは、味方が撃ち合ったのをトリガーにカバーキルをとる動きのことです。
味方が敵の注意を引きつけている間に、自分は有利な状況で撃ち合うことができます。

Isoが体を出していて相手のJettと撃ち合いIsoが体を出していて相手のJettと撃ち合い

Isoが撃ち合いはじめたらカバーで飛び出すという形。Isoが撃ち合いはじめたらカバーで飛び出すという形。

図の例だと、Isoが撃ち合ったタイミングをトリガーにJettがカバーで体を出してピークで倒すということです。

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IsoがコンタクトしていないのにJettが先に顔を出してしまうと相手側のJettはツリーで斜線を切りながら1v1が行えてしまいます。

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なのでIsoが撃ち合ったタイミング、つまりIsoの見ているラインまで相手が来たのを確認してから

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でることで相手が90度向いている且つ2v1を作ろうという考えです。

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ちなみに、プロレベルになるとだいたい相手がどこからピークしてくるのかという位置関係を読むことができるので、Isoと撃ち合ってトリガーを引かせて、さっとツリーに隠れて1v1をするという戦い方を行います。

ツリーに引けないくらい前に来させた位置をトリガーラインにするツリーに引けないくらい前に来させた位置をトリガーラインにする

こうならないように細かい点、例えばトリガーになるIsoにはもうすこし深いアングルをとってもらい、敵側のJettがツリーにさっと引けないようにしたり、Isoが撃ち合ったときにJettがすぐにカバーで飛び出せるように壁に近いかどうか。なども細かいですが重要なポイントになります。


2人で仕掛ける「ベイトダブルピーク」

ベイトする味方と一緒にピークする形です。はじめにピークする人が相手の注意をひき、もう一人がカバーで飛び出してキルを狙います。単純に同じ場所から2人でピークするよりも、相手のエイムを大きく揺さぶることができるため、より強力なピークと言えます。


使うタイミングとしては基本的に敵との距離が中・近距離とわかるときに使います。
ジャンプは近距離であるほどより相手の視点をずらす効果が出る(と思っている)からです。

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ダブルピークの中でもはじめにピークする人がオーバーピークやジャンプなどで相手の注意をひいてもう一人が遅れてカバーでとびだしてキルを狙うピークのことです。

単純にベイト(ピーク)やダブルピークと呼ばれることもありますが、単に一緒に出るのではなく味方がベイトしてからキルを狙うという意味が強いのでここではベイトダブルピークと用語をきっちりわけて紹介します。


ベイトダブルピークについて図の例だと,はじめにJettがオーバーピークで飛び出して,相手のエイムを引き付けて置き,Fadeがカバーで飛び出してキルを狙うということです。


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単純なダブルピーク,一緒のところからピークしてキルをするというのは,
相手からするとエイムのふり幅の必要のないものになります。

そのため相手のエイム次第に打ち合いの勝敗をゆだねることになるので,あまりつよいピークではないです。

もちろんダブルピークをすること自体は悪くはないです。一人ずつうちあうよりははるかにましです。

ただ,先にも説明したようにエイムのふり幅をつけるベイトダブルピークのほうがエイムのしにくさでは上なので使える状況であれ、このピークを使うべきということです。


「ベイトピーク」「ベイトダブルピーク」についてのVODの例はミクロの視点についてぐわっと書いた記事にまとめているのでこちらからご覧ください。
(結構いいものが書けていたと思います。Xのリンクは切れているのでポストの下に記事のリンクは書いています。)

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1-2. スキルを使ったベイト

ベイトは撃ち合うだけではありません。
スキルを一つ使うだけでも、相手を惹きつけ、味方を有利に導く立派なベイトになります。

【VOD】|Jettを隠すためのOmenのワンアクション

防衛側のOmenに注目してください。
開幕JettとOmenが一緒にAメインをコントロールしに勝負をしに行きます。

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Omenが相手の斜線に大きく出ることで相手のドローンを引き付けるベイトをすることでJettの存在を隠しています。

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ドローンに見つかり攻め側のSovaULTによるカウンターを受けることになりますが
これはまさにベイトが成功している証拠です。

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その結果、攻め側のWaylayはベイトに注意が向いていたため手前に張り付いていた防衛側のJettを見落とす結果を作ることに成功します。


こういう細かい連携をみれると興奮しますよね。(ꉂメガネクイッ😏

【VOD】|スキルを使うだけだってベイトできるんだぞ

ベイトというと必ずしも撃ち合ったりリスクをとらないと引き付けられないと思いがちです。
しかし、スキルだけでも十分にベイトの役割をはたすことだってあるのです。

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攻め側はMIDにスモークを使い防衛側のBreachとNeonはMIDを警戒します。

しかし、ここでAメインに対して攻め側のFadeとBreachがスキルだけでベイトアクションを行います。

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Aメインにプラウラー、フラッシュ、スタンを使います。

このスキルだけのベイトによってMIDを警戒していたBreachがそのエリアを手放してAへと注意をむけます。当然です、エントリーだと思わせるようなスキルが来たことと、防衛側のOmenのラインを下げることでAの可能性が大きくあるからです。

エントリーが来るかもという状況で一生MIDを警戒することはできません。どこかのタイミングで捨てなければいけないタイミングというのが来ます。

今回の場合だと、Aの可能性がでたので味方ふたり(防衛側のNeonとOmen)が前目で戦いたいという行動に対してカバーをしに行かないといけない状況が生まれたからです。
なのでBreachはMIDの警戒をやめるという判断になるのです。


攻め側のラークについて復習ですが、
ラークの基本はなんでしたか?そうです本体側のアクションを待つこと。でしたよね?

相手が見ている!警戒している!というタイミングでピークをするのは正しい勝負ではない。本体側がベイトしてこそ1の動きは活きるのだと説いてきました。

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なのでVODでは行っていませんが、Aメインのアクションでベイトをしたタイミングでラークが上がるというのがただしいラークになります。

ひとりぐらいみているだろ!ふつう~って思う人もいると思います。
まあ一人ぐらいはMID警戒で残っているかもしれないですね。
でもラークにとって1v1の状況が作れるというのは大きなメリットだと僕は思っているのでそれで十分だと思います。

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それでもというのであればNeonでもつれていき2v1を作ればよいと思います。なにもAのベイトアクションを活かすラークが一人でなければいけないという決まりはないのですから。

厳密にはラークというのは単独行動をする人を言うのでこれだとラークとは言わなくなってしまうと思いますが、こまかいことはいいんだよ。



第2章:ベイトの神髄 - チームを勝たせる「ベイトのキャッチボール」

ここからが本題です。チームとしてラーカー(1側)を活かし、ラウンドを支配するための最も重要な考え方、それが「ベイトのキャッチボール」です。ラーカーと本体側が、互いのアクションをボールのように投げ合うイメージです。

本体側がベイトして1側を動きやすくして➡1側が次に動いてアクションを起こして本体側を活かす

このやりとりをキャッチボールと表現しています。

チームゲームではこういうキャッチボールによるタイミングの理解が重要な役割を果たします。
はさみの作戦も単に同時に挟めばよいというのではなく、タイミングをずらすことでよりはさみという状況を活かす作戦も存在します。

これらもベイトというのを理解することが始まりの1歩となります。


2-1. ラーカー(1側)と本体側の連携が勝利のカギ
ラークの1側を活かすための本体側のベイト

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攻め側だとラークの1を活かすために本体側がアクションを起こして敵をベイトすることでシャワーのViperのラーカーが1v1をしやすい状況を作る。

わかりやすい簡単な例ですね。

本体側を活かすために1側(イニシ、デュエ)のベイト|フェイクとは

例1 イニシ例1 イニシ

例2 デュエリスト例2 デュエリスト

本体側がエントリーしやすいように、1側(デュエとかイニシとか、ベイトできるような役職)が本体側でないサイトに相手をベイトする形です。主にフェイクなどは相手の注意を本体側からずらす意味で使うのでベイト行動と言えます。

最初のViperの1側のラークを活かすのではく、こっちの例は本体側を活かすために1側がベイトをしてあげる例になります。

今回の例のように本体側を活かすために注意を引くことで相手をだますことですが、だますというフェイクというのはつまり相手を引き付けるベイトというのが重要な役割を果たすというわけです。

フェイクが成功しないというのは、相手を正しくベイトできていないともいえます。
(フェイクによるベイトは、いままでの自分たちの今までのラウンドの印象を利用するのが基本になるのでタイミングの問題やそもそもベイトのやり方がただしくなければベイトができません。)


実際使われるときには

Bの索敵をよけて、AにいるSkyeがアクションを起こしA側に敵をベイトしてフェイクにするBの索敵をよけて、AにいるSkyeがアクションを起こしA側に敵をベイトしてフェイクにする

B側の防衛側の索敵をよけたタイミングで、Aにイニシエーターやデュエリスト等の本体側と思わせられる人間がアクションを起こすことでベイトによるフェイクが成功します。

↓↓のちに「かみあうベイトのタイミング、やり方を」紹介しています


#Viperの1のラーク / センチのアクションタイミングについて補足

ここで1側の動きについて少し補足したいと思います。

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もしあなたが1側のラークだとします。そのとき勝負するタイミングを考えてください。
当然、あなたは撃ち合いのしやすい状況を味方に作ってもらってから戦うべきですよね。


当たり前の基本的な話ですが、防衛側で裏に回っている味方を活かす動きの説明をのちにしますが、ラーカーに限らず必要な重要な基礎部分なのでちゃんと書いておきます。



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たとえばBINDの例であればラーカーであるViperを使っていてシャワーと勝負をしよう!ときめていた場合を考えてください。
そのときに自分以外の本体側が詰め待ちとか、アクションを起こしていない動きをしているのであればラーカーのあなたは先に勝負をしてはいけません。

詰め待ちといったノーアクションの状況というのは相手の防衛側の視点としては、A・Bもアクションがない状態、つまりどっちに来るのかがわかりずらい状況が生まれているということです。
なので、相手はすべてのエリアを警戒している状況です。

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さらにもっと言えば、味方がもしBロングの防衛側の索敵スキル(Skyeのフラッシュ)をよけていることを仮定した場合、防衛側視点Aが濃厚だと考えているような状況になります。

そんなときにAで一人勝負をしてはそりゃ不利な撃ち合いをしに行っていると言わざるを得ません。

アクションがなく相手もすべてのエリアに対して警戒しているような状況でセンチネルからアクションを起こして勝負をしても有利な撃ち合いを展開できていません。2v1という状況を生む可能性があり、ただしい勝負とは言えません。

撃ち合いが不利な状況でピークする動きというのは徹底してなくしていかなければ強者を相手にしたときに絶対に勝つことができません。強者に勝つにはより撃ち合いを有利な状況にしてから行うべきだからです。

勝てば正義ですが、そのロール(アンカーという重要な仕事があるのに)で初手にデスしてしまうリスクのほうが大きいので、かならず味方のアクションを確認する必要があるといえます。


逆にこの理解(勝負勘の理解・味方を待つ理解)があり、あなたが撃ち合いが最強ニキならこのタイミングさえ守り1v1にできれば確実に勝てるのであれば試合を牛耳れるともいえるでしょう。


この基本的なベイトの考えというのは、マクロを考えるうえで重要な要素の一つになります。





2-2. 成功のための2つの絶対ルールを復習しよう

ルール①:本体側は「生存」を最優先する
ラーカーを活かす作戦のとき、人数の多い本体側が先につぶれてしまっては元も子もありません。ラーカーが仕事をする前に挟み込む形が崩れ、裏を警戒されたり、ラーカーが急がなければいけない状況になってしまうからです。
なので、リスクのあるピークはせず、スキルを使うなどして安全に相手の注意を引くことが大切です。

ルール②:アクションは「本体側が先、ラーカーが後」
これがキャッチボールの基本です。本体側がスキルや射線管理で相手をベイトし、敵の意識が本体側に向いた瞬間が、ラーカーがアクションを起こす最高のタイミングです。ラーカーは決して先に勝負を仕掛けてはいけません。相手が全エリアに警戒を向けている状況で勝負しても、不利な撃ち合いになるだけです。


2-3. キャッチボールの瞬間を見てみよう

【VOD】|ラークのときに相手が絶対見ているとわかっているなら顔を出さない

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本体側はメインをとっているだけでベイトアクションをしていない。エントリーを行うそぶり、エントリーのスキルを使ったりをしていないのでラーカーは顔を出さないタイミング。

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味方がセットスキルをいれてから、ラーカーが顔を出す。(ジグルでちょっとずつラインを上げています)

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プラントを行ったのを起点に大裏をまわるラークを行う。

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本体側はこの1を活かす形を作らないといけないので、生存を優先しなくてはいけない。
なのでサイト守りではなくメインにひいて守る択を選びます。
構成的なコンセプトもありますが。

この形を作れれば、ゆっくりとラークができる状況を作れるというわけです。


はじめの顔を出すタイミングがここではカギになっているといえます。はじめにばれたら最終ラークが警戒されて根本的に作戦が崩れる恐れがあります。

ラークのうまい人は相手が絶対に見ているという瞬間を見極めて絶対に顔を出しません。
相手がいるのがわかっている状況で勝負をすることもできますが、それ以上に相手にいないと思わせてから勝負するほうがリターンが大きいことを理解しているからです。

勝負をしてやられることよりも、たとえやられなかったとしても顔を出したことで相手にいることがばれてMIDを警戒されるほうがラークがしずらくなり取れる選択が減るからです。

顔を出してしまうと、相手に警戒されます。
警戒されたときに、
防衛側がひとりに見張ってもらっているのか、それとも2人や3人をキープしてラークを警戒しているのかが攻め側のラーク側にはわからないです。(Cypherとか情報をとれるスキルがあるのであれば別ですが、基本索敵要素がないのでラーカーがその情報をとるのは困難です。)


なのでばれてからラークは基本出来ない択になってしまうと考えるのが普通です。
警戒されることでそもそも、その択が選べなくなるイメージです。

なのでばれないことがここでは重要なのです。
ばれなければ2や3で見張られている可能性はかなり少なく、1v1がしやすい状況が作れるのでラークが通しやすくなります。あたりまえですが。



自分が最終的にやりたい裏周りのラークに必要な動きを理解して勝負するべき時、しないほうが良い場面を見極める能力が重要だとわかる場面です。



補足:ラーカーはリスクをとって勝負をしてはいけないのか?
ラーカーに消極的になれといっているわけではなく、重要なのはやはりタイミングなのです。
たとえば初手にアンカーの役割を持った人がやれてしまうと、攻め側にとってどんな負担が増えるのかを理解することです。

1つのエリアしかとることができなければ防衛側は攻め先を簡単に限定で来てしまいます。
なのでエリアを保持しておく人が必要なのです。

しかし、攻めでひとりいないとそのエリア保持をほかの人が担わないといけなくなり、本体側は活きたいタイミングで行けなくなったりゆっくり展開するという択が基本で行わなければいけなくなってしまいます。

なので勝負しても良いけど可能な限り1v1の状況を作ってから行うべきだし、初手に挑戦するデメリットが大きいというだけです。


【VOD】|1を活かすための本体側のベイト


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AstraがMIDラークを行っています。これにたいして本体側はAメインでアクションを起こしています。

ベイトというのはスキルだけでも成立するという話をしてきました。実際にそのれいも紹介しました。

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Aスロープという2のエリア(セットに使うエリア)を取得することでAサイトに注意を向けさせます。そのタイミングでAstraのラークがラインを上げていつでも食える状態を作ります。

いつでも食える状態と言いつつも、ここで本体側がノーアクションにしてはベイトにはなりません。

1側のAstraを活かすためのベイトが必要なので、

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プラウラーというスキルを使い安全にベイトを行います。

本体側がベイトしたタイミングが1側が次にアクションを起こす番になるので、

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プラウラーでベイトしたのをトリガーにラインを上げて食いに行くというわけです。

相手が見ているだろうというタイミングで勝負をするのではなく、ベイトしたことで相手がいまはみていないだろうという状況でラインを上げるのがキャッチボールだということです。


【VOD】|ラークを活かすための本体側のULTアクション


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味方がエントリーしていない、セットスキルを入れていないときに顔を出さない。

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味方のエントリーセットのスキル、プラントでベイトしてもらってから食えるエリアまで進行する。いつでも食えるぞという状態になったらいったんストップ。

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本体側のアクション、VyseULTをつかってベイトしてもらったタイミングで食いに行く。
防衛側のAstraがみていますが、本質は1v1の状況を作ることなので成功の例だと考えています。



第3章:なぜベイトは機能するのか? - 相手を操る「エリア理論」

では、なぜベイトは機能するのでしょうか?それは、VALORANTに「取られたら動かざるを得ないエリア」が存在するからです。

3-1. 相手が動かざるを得ない2つの重要エリア

エリアは大きく2つに分けられます。

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①サイトエリア★★★
言わずもがな、取られればスパイクを設置できるエリアです。防衛側は、このエリアを取られたら問答無用でローテートするのが普通です。相手を確実にベイトしたいなら、最高のエリアと言えます。
②セットアップエリア★★☆
サイトではないのでプラントはできないが、いつでもエントリーを開始できるエリアのことです。だいたい「メイン」や「ショート」と呼ばれる場所がこれにあたります。このエリアを取られると、防衛側はそのサイトへの警戒レベルを上げますが、まだローテートの択が残っているため、必ずしも全員が寄ってくるとは限りません。

攻め側であればこの①と②をとってそのサイトに対して敵をベイトする目的があり、
防衛側であればこのエリアをとって相手の攻め先を限定させようとする目的で取り合うというわけです。

この考えを理解して、なおかつこの考えを作戦に利用するとはどういうことなのかを説明します。

3-2. エリアを利用した高度な揺さぶり

このエリア理論を応用すると、さらに高度な戦術が可能になります。
エリアを取って「釣る」、そして逆を突く
セットアップエリアを取ることで相手の意識をそのサイトに向けさせ、その隙に逆のエリアでラーカーが仕事をする、というのが基本です。


エリアを"あえて"捨てて「油断を誘う」
一度取ったエリアをあえて手放し、相手に「クリアリング」させる戦術です。クリアして敵がいないと判断した防衛側は、逆サイトへの警戒を強めます。
その心理の裏をかき、人数が薄くなったそのサイトに本隊が一気に攻め込むのです。これは特にHAVENやLOTUSのような3サイトマップで非常に強力なマクロ戦術です。


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2番目のエリアでの例だとLOTUSなどがわかりやすいですかね、プラントエリアではないけどセットに重要なエリアを相手に取られたらかなりそのサイトを警戒しますよね。

だからAサイトに敵をベイトしたいのであればドア開けのアクションや、Aツリーエリアに対して守っている防衛側をどかしてツリーの情報をとらせないというのが大事なわけです。

ツリーをどかされた防衛側はかなりAが怖いですよね、いつでもセットが来る可能性がうまれるので。

セットに必要なエリアの相手をどかして防衛側にそのエリアをno info の状況にさせてセットが来るかもと思わせるのが重要というわけです。

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防衛側の相手をどかしてセットに必要なエリアをとって

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引いたとしても防衛側はツリーというセットに必要なエリアを索敵、しないかぎり info がないのでAかそうでないかがわからない状況が生まれる。

ベイトしたいのであれば、相手をどかしたあとに「まだいる!」と思わせる必要があるわけです。
上記のツリーをとったりドアを開けてのフェイクは「まだいる!」と思わせるのは難しいので、あくまでno info という状況が継続している場合にのみ有効です。
簡単にクリアリングされればフェイクとばれることで「いる!」と思わせる時間が短い分、ベイトできる時間はかぎられているので反対側はセットを速める必要があったりします。



逆に、とったエリアを明け渡すことでローテしたと思わせるのも戦術として存在します。
これが、『エリアを"あえて"捨てて「油断を誘う」』というやつです。

LOTUSの例だとツリーというセットに必要なエリアの相手をどかしてツリーをとった後に、
あえてそのエリアを相手にクリアリングさせる。

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このセットに必要なエリアをとってからあえて手放す、相手にツリーの情報をとらせていないと思わせることで相手に逆サイトにローテしているように思わせる戦術です。

ながれだと
「Aのツリーの防衛側をどかす」⇒「防衛側はAを警戒する」⇒「防衛側はAのツリーを取り返す」⇒「ツリーに攻め側がいないことを確認」⇒「C側で攻め側の索敵スキルが来る」⇒「Cに攻めてきている!(でも実際はイニシのフェイクアクション)」

この相手の疑問に対して答えのアクションをフェイクとして与えることがかみ合いの動きなのです。


LOTUSの例だとツリーよりもAメインとか、がれきで使われることのほうがおおいですかね。
Aメインをとって、ラインを下げてAをクリアに思わせる。人数が薄くなったタイミングをみて一気にAメインを取り返して攻める。みたいな。


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HAVENのほうがイメージはわかりやすいですかね、
MIDとかガレージアクションを起こして防衛側の人数の情報をとる。

BやMIDの情報をとり防衛側が3人いるのであれば、AかCはワン管理していると考えられるので、

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A1をよそうしてスキルスタートで1を倒してそのままGO-Aみたいな。
とくにオペとかが残っていると予想できるときや2段とかドライに対して強い相手がいると予想しているときはスキルスタートが大事です。

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もちろん、相手を揺さぶって1を攻めるという作戦を実行するには、MIDのアクションを起こしてガレージ抜けからのC展開をあいてに印象付けておく必要があります。

確実に相手がMIDやガレージのアクションでAやCをワン管理になるような状況を作っておく必要があるからです。かみ合う状況を作るためにです。
(いうのは簡単だし、その状況を作るために構成に対してどういうとり方をしたらよいのかというのは別のはなしなのでここでは語りません。やりたい構成の研究をしてプレイブックを作ってください。)




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ちょっと話がそれましたが、人数が薄くなったエリアを攻めるという考えが大事で
その方法としてさきほどのHAVENの例のようにほかのエリアを作って1のエリアをつくったり、LOTUSの例のようにこのとったエリアを相手にあえてとらせて1のエリアにしたりする考えがあるというわけです。

防衛側にAをクリアさせて防衛側にはBCに人数を寄せてもらい最終はAなんだよ~
みたいなイメージです。これはちょっとイメージわかないと思うのでここからは実際のVODを一緒に見てみましょう。


3-3. VODで学ぶエリアコントロール術

【VOD】|メインをとったら一度捨てる(自分たちからラインを下げる理由)



状況を追って説明すると

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Aメインを攻め側が取得します。

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次に、メインというセットに必要なエリアをあえて明け渡してラインを下げる攻撃側に対して防衛側はAメインを取り返しに来ました。

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AメインをクリアしたことでBだろうなと考えるのが防衛側になります。
これがまさに攻め側のやりたいことですね。

一度とったエリアをあえて明け渡す、捨てたように見せることで逆サイトへベイトするという考えです。

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エリア状況をかくとこんな感じでしょうか。
防衛側視点だとMID(Aショート側)やBというAメイン以外のエリアにたいして注意が向いている状態を作っているのです。

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そしてAメインの薄い状況を作る目的でAメインをあえて明け渡していたわけなので、

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Aメインの防衛側をたおしたら、薄くなっているという考えに基づいてさっさとAに入るという選択をとるわけです。


防衛側は索敵をしてメインの情報をとり、相手がいなことでBサイトやAショートといったメインの人数を薄くしてほかを厚くするという行動をとるのがわかると思います。

あたりまえですが人がいるかどうかを確認するのが索敵スキルなので、相手がいない、取り返せたという状況を逆手に取った作戦というわけです。



ちょっと難しいかもしれないですが、この最終攻めたいサイトに対して2のエリア(セットに必要なエリア)をとってそのままセットではなく、2のエリアをとって相手にあえてクリアしてもらう。

クリアした相手は逆サイトに配置を寄せるのでその心理を突いて最終Aにするというものです。

当然この作戦のコンセプトは「相手にクリアさせて人数を薄くする」ということです。
なので薄くなっているだろうという予想が成り立っているのでワンピックをとった後はさっさと加速しなければいけないシチュエーションです。

よくある「ピックをとっていったんストップしよう」なんてことはしない場面ということです。

ピックをとった時の減速すべき時、加速すべき時はどういうコンセプトなのかを理解してそれにかみ合った判断をしなければいけないです。




この相手にクリアさせるという考えはほかのマップにも通用します。
HAVENとかLOTUSの3サイトあるマップでは大事なマクロですね、いちどAメインをとってあえて相手に明け渡す。
Aをクリアにさせて一人でも管理できるように思わせて最終その1のサイトを攻める!
みたいなことです。


こういうマップに限定されない戦術って爆破ゲームの面白いところですよね。
このASCENTのVODのように狙って行うこともありますが、偶発的に起きることもあります。

ほかのれいも確認してみましょう。

【VOD】|エリアをとって、一度ラインを下げる BINDの例

すまん、720pで再生していたから拡大したマップがちょっと粗いわすまん、720pで再生していたから拡大したマップがちょっと粗いわ

このVODは2のエリア(フッカー)でファイトを行いエリアをとることに成功します。
エリアをとる段階でキルも発生したシチュエーションになります。

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防衛側はキルをとられたのでRazeが即Bに寄ってきていたのですが、防衛側のGeckoが攻め側がとってきたフッカーのエリアをクリアすることでAではなくBだと考えて再びAへと切り返そうとするRazeになります。

今回のVODのポイント
2のエリアをとって一度ラインを下げる動きがかみ合った理由は「キルが生まれたから」
キルが取れると防衛側の相手は管理できるエリアが少なくなります。管理できるエリアが狭くなると相手がいまどこを攻めているのかという情報が把握しずらくなります。
さらに人数不利の防衛側は先に人数を寄せたいが情報がたりないと先の寄せることができなくなってしまいます。

なので人数を寄せるために自分たちからエリアを広げてプッシュという早めに情報をとりにいく選択をとらざるを得ないというわけです。

そういうタイミングを見て、詰め待ちするエリアをさらにラインを下げて相手にあえてクリアさせて揺さぶるという動きです。


キルが取れたから相手から情報をとりに来るタイミングだ!ならあえてエリアを明け渡す作戦を実行だ!!
みたいにタイミングをみて適切な作戦を選ぶ能力は大事ですね。


#ベイトについて考えをまとめると
もしあなたがとったエリアに対してそのまま攻めたいのであれば、ベイトをしてはいけないですよね。

自分たちがこれから攻めるサイトに相手を引き付けるって意味わからないですよね?
なので「いないと思わせなければいけない」
だから「銃声をたてない、一度とったエリアを明け渡して相手にあえてクリアリングさせる」というのが最終的に自分たちが攻めるサイトに有利に働く動きというわけです。

エリアをとられたときやキルをとられた防衛側は情報不足なので最終的にどっちを攻めてくるのかわからないので、情報を集めないといけないです。

とくにキルをとられたときにはその少ない人数で情報をとらないといけない・イニシがいなければなおのこと体で情報をとらないといけないのです。

なのでこういうときにはとったエリアや最終的に攻めようとするエリアに対してラインを下げて相手にいないと思わせてベイトしないことが相手を逆サイトに寄せることにつながるので重要な役割を果たすのです。




【VOD】|索敵をよけたなら逆サイトにベイトアクションをかけるべし

これも同じです。相手の索敵を見て薄くなると予想して最終Bにするという判断です。

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ラウンドの序盤の情報取りで、相手がラインを下げて守っている場合、ほぼ確実に後半で索敵スキルを使ってくることが予想できます。
エリアをとっていないのであればスキルを使って情報をとるしかないからです。

なので相手が引いて守っていることをデフォルトで情報とっておき、後半はその索敵スキルを待ってみるという択だったと思います。

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攻め側のSkyeがAにスキルでアクションをかけてAにベイトしていたのもでかいですね。
相手がAかな?と思っている状況を索敵をよけて作っておき、Aにアクションをかけて防衛側に「やっぱりAじゃーん」って防衛側におもわせるかみ合いをとったアクションですね


【VOD】|索敵をよけたならスピード感(加速)を大事にしたいシチュエーション

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Bメインを取得して

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一度ラインを下げて防衛側にエリアを譲る(あえて)

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索敵をつかったのをみて攻め側がもういちどBを攻める動きです。
やること自体は正しいと思いますが、攻め側がラウンドを落とす結果になりました。


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防衛側のViperが前目の位置で管理していたのがでかいですね。
たんにBはクリアでAに人数を寄せたとしても、ひとりだからと弱気な位置で引いて守るのではなく、ひとりだからこそ味方を寄せるために早めに情報をとってあげなきゃという意識から前目でみていたのは最高ですね。

強いて攻め側の敗因を分析するのであれば、
このコンセプトは「索敵をよけることで、相手が人数を薄くする」それを突いた作戦です。
であるのであれば、相手がよってくるよりさきにエントリー行動をとるのがかみ合った動きです。

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ASCENTの例であればピック後にちまちま味方あのスキルを待つよりも先に、なんならスキルと一緒かそれより前にデュエリストがエントリーを行いサイトのエリア確保、ラインのキープをしていました。


このSPLITの例でも同じようにメインでViperにコンタクトしてからエントリーまでのスピード感を大事にするべきだったと思います。

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索敵をまたずしてエントリーはしたかったと思います。人数が薄いことを狙った作戦なら索敵する重要性が薄い場面だと思います。

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人数の薄いサイトを選択するまでは良くて、そこからラインを上げるまでのスピード感でサイトに入れさせてすらさせてもらえなかったと感じました。
(そもそも加速しないといけない原因を作った防衛側のViperがうまかったと評価できますが)





3-4. 【まとめ】エリア単位でベイトを考えるとは?

相手が無視できないエリアでアクションを起こすからベイトは機能する。
時にはエリアをあえて手放すことで、相手の油断を誘うこともできる。
ということです。


第4章:VCTから学ぶ!ベイト連携の成功例と失敗例

理論は分かりましたね。では、プロの試合では「ベイトのキャッチボール」がどのように実行され、何が成功と失敗を分けているのかを具体的に見ていきましょう。

※ここでの考察は、あくまでベイトという観点だけを見た個人的なものです。チームの本当の意図とは異なる場合がある点をご留意ください。


4-1. これが理想形!成功するベイト連携

【VOD】|裏の味方の距離を短くしてあげる考え

裏を大きく回っている味方のいかしかたは何も、メインにひいて遅延を行うだけではない。

VODのようにラークしている人の距離を短くして活かすという方法もある。

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攻め側は裏に回るNeonのおおまわりにたいしてスモークを炊いてラインを挙げて戦います。
自分たちの戦いたいエリアを意識することが大事で、この場合は裏のNeonを活かすために距離を短くしてあげるという考えがあります。

ただ、ここで重要なことをひとつあらためていっておくと釣る側、つまりベイトする側に求められるのは裏を活かすための生存能力と言いました。

なのでこのままファイトが起きた場合にさきにSovaとOmenがやられてしまうということも考えられます。

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なので打ち合いではなくスキルでベイトしようというのがSovaのショックダーツの意図になります。スキルだけでもひとをベイトできるということです。

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ベイトした後は安全に下がり

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さがったあともスキルで安全にベイトして

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最終的には裏のNeonに託したというわけです。
なんで防衛側が時間がかかったのか、どうしてNeonがあせらずにすんだのか。
それらはすべてかみ合うために計算されているからです。



【VOD】|遅延で1を活かす


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攻め側のプラント後に対して大きく裏をまわるKilljoyを活かす例です。
生存を優先したいのでメインに全員で引いてViperULTで時間を稼ぐという作戦です。

SovaULTもあり豊富に遅延ができる算段があるときにはラーク時間が大きく稼げるタイミングなのでゆっくりラークを行うことができます。

  • さきほどのようにラークの人の距離を短くして活かす
  • 遅延をしてゆっくりまわるだけの時間を稼ぐ
この2つの活かし方は計算されていて良いと思います。



【VOD】|BINDシャワーキープと裏を回る味方のリテイク

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状況としてはシャワーをキープしている3人と裏をとろうとするViperです。
3人側がViperが裏をとっているので「Viperさん、やっちゃってください!」と思うのであればただ待つのはナンセンスですよね。

裏にキルをとってもらいたいなら何が大事なんでしたっけ?
ベイトしてあげることでしたよね。

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シャワーにいた3人組はViperがいつでも食える位置まで来たのを確認してディジーでリテイクのアクションを起こします。


SUNSETの例もそうですが、すべてのエリアを警戒することはできず、相手のアクションに合わせて捨てなければいけない、割りきらなければいけないエリアというのが必ず生まれます。

その生まれる瞬間にかみ合わせるためにベイトという技術が大事なのです。

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こうしてシャワー組がBrimstoneをベイトできたことで裏のViperが背中をとるというかみ合いが取れたのです。

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ベイトがなければ裏を警戒していたBrimstoneとの1v1が起きて、結果がどうなるかがわからなくなりますが、ベイトという一つのアクションがあれば確実な勝利を作ることができます。

マクロ(裏と挟もうぜ!というマクロ)をつくるためのミクロ(ベイトで裏が有利に撃ち合う)は大事だとわかる場面です。

4-2. なぜ失敗した?ラウンドから学ぶ教訓

【VOD】|裏側の1をいかせていない:タイミングの問題

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状況としては裏を回っているJettとリテイク組に3人がいるような形です。
裏の1をつかったリテイクということです。

大事なのは
  • 裏の1よりさきに3人組はやられないこと
  • 裏の1が食える位置まで来たらベイトをしてあげること
でしたよね。

その点に注目してみてみると

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味方の裏のJettはまだまだ時間がかかるタイミングで3人組がリテイクを仕掛けます。
KAYOが単独でショートから飛び出してワントライしますがやられてしまいます。

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リコンを使いサイト中の攻め側をつぶそうともアクションを起こしています。


KAYOが勝負したり、リコンでリテイクを試みることは良いと思います。
問題はタイミングだと思っています。Jettが食えるような位置に来ていないのにベイトを始めてしまうと、いざJettが食える位置に来た時にスキルなしでベイトをしないといけなくなります。

VODの場合、スキルをつかってしまったので 

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Jettが食える位置に来てもベイトのためのスキルはなく、Jettは裏を警戒されている状態での勝負を強いられていました。


ベイトしなければ相手は裏を警戒する余裕が生まれるのでかみ合いの取れない状況になっていると個人的には考察しています。



【VOD】|生存できなかった例:ポジショニングの問題

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裏を活かすためにリコンをはやめに使ってのベイトは良い形です。

ただ生存を優先する場面としてはJettのポジションは耐えにくいポジションの選択だったと感じています。

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生存できなければ裏をとることができてもはさみの形が作れないので裏側がむしろ厳しい勝負をしないといけない状況になってしまいます。



【VOD】|ベイトできていないのだから止まらないといけない:状況把握の問題

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攻め側のこのBCのエリア取得に対して裏をとろうと防衛側のRazeが上がろうとしている部分に注目します。

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上がろうとしたタイミングでは2v1状況での撃ち合いが生まれていました。


ここで大事なのもやはりベイトという考えです。

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相手がたとえば開幕のようにBCに来ていることが確実にわかっているような状況であれば上がることもできたかもしれません。
1v1になるかもですが、ラークの時と同じように1v1にできればまず良いと考えることもできます。

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しかし2v1の状況になるというのはやはりタイミングの問題があります。

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情報とは鮮度が命だと思います。
相手が今いるかどうかわからないときにはRazeは止まらなければいけません。

BやCでアクションがないということはベイトができていない状況と理解して進行をやめて待たなければいけないシチュエーションということです。


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たとえばこのVODの例だとAメインで攻め側が停滞しています。
停滞しているということは今はいないという可能性ができます。いないというのはつまり切り返しをしている可能性があるということです。ベイトできていない状況。

なので裏をとっているNeonは足を止めて待ちの形をタイミングとしては行うということです。

このVODのように相手をベイトできているのかどうか。ベイトできていないのであればストップしなければいけないという勝負の見極めは大事だと感じています。


このVODのもっと良いところは相手がドライで来るエリアにオペを置きに行っているというのもかなり大きいです。


4-3.【まとめ】成功と失敗を分けるポイントは何か?

ここまで見てきたVODから、成功と失敗を分けるポイントを整理しましょう。

①タイミングの一致
成功例はすべて、本体側のアクションとラーカーが動くタイミングが完璧に噛み合っていました。失敗例は、どちらかが焦って先に動いてしまい、連携が崩壊しています。

②生存意識の高さ
成功例の本体側は、あくまで「ベイト(注意を引くこと)」が目的であり、無理な勝負を避けて生存しています。失敗例では、ベイト役が深追いしすぎて先に倒され、作戦が破綻しています。

③目的の共有
成功したチームは「ラーカーを活かして挟み込む」というラウンドの目的が明確です。失敗例は、個々の判断が優先され、チームとしての狙いがブレているように見えます。
結局のところ、ベイトとは個人の技術ではなく、チーム全員の意思疎通と状況判断が大事だと感じています。


第5章 明日から使える!ベイト上達のための練習法

理論を学んだだけでは勝てません。最後に、この「ベイトのキャッチボール」を明日からのランクマッチで実践するための具体的な練習法と考え方を紹介します。

5-1. 【本体側の練習】味方のラークを見る癖をつける

まずは、味方にラーカーがいることを意識することから始めましょう。ラウンドが始まったら「うちのサイファーはMIDラークだな」と確認するだけでOKです。
そして、サイトに攻める前にもう一度ミニマップを見て、ラーカーがどの位置まで進んでいるかを確認する癖をつけましょう。

裏を回っている味方がいたら
  • 生存を優先しないといけないからメインなどの安全なエリアに引こう
  • ラークの味方の距離を短くしてあげるためにCTにプレッシャーをかけに行こう


5-2. 【ラーカー側の練習】ミニマップで「GOサイン」を見極める

ラーカーは忍耐力がすべてです。一番やってはいけないのは、焦って先に顔を出すこと。
練習として、ミニマップだけを見てプレイする時間を設けてみましょう。
本体側の味方アイコンが敵と接触した、味方のスキルが敵陣に入った、その瞬間があなたが動くべき「GOサイン」です。そのサインが見えるまで、絶対に動かない練習をしてみてください。


まあベイト作戦はこの2つのグループでどちらも正しい理解がないと成功しないので、やることは簡単だけど、どちらもやってくれないと成立しないのが難しいところかもしれないですね。

5-3. 【まとめ】1側と本体側の連携意識とは?


  • 本体側の意識すること
    • 「ラークしている味方がいることをラウンド開始時に意識する」「ラークしたい味方がいるなら1v1をつくるためにアクションを起こしてあげる、詰め待ちはラーカーが動きにくい」
    • 「ラークを活かす=自分がキルすることではない。スキルで注意を引くだけでも十分な仕事だと心得る」
  • ラーカー側の意識すること
    • 「ミニマップを見て、本体側が敵と接触した、スキルを使ったという『GOサイン』を見極める練習をする」
    • 「相手に存在がバレていないなら、それは最強のアドバンテージ。焦って顔を出さない忍耐力を養う」
    • 「味方がベイトしてくれない時の『待ち』の重要性を理解する」

おわりに

いかがだったでしょうか。
ベイトの本質とは、単に敵の注意を引くことではありません。味方を活かし、チーム全体で有利な状況を作り出すための、コミュニケーションそのものです。
エリアについてとベイトについて理解することはほかのマクロやミクロで重要な役割を果たし、作戦のかみ合いを理解するのに必要不可欠な内容だと理解できたと思います。

言葉の意味の理解ではなく本質の理解こそが、ベイトを最強の戦術へと昇華させます。


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