セットを考えるとき大事なのは「何のスキルを主人公にしたいのか」

今日はちょっとした座学系の記事を。
基本的な話だけどセットを考えるときに意識すべき重要な要素についての話をしたいと思います。


長ったらしいのが嫌な人もいると思うので、この記事の言いたい要点を2ステップでまとめます。

要点のまとめ

1. 防衛側のポジション理解

防衛側のポジションの基本を理解する!

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正面と角というポジション関係だが「角にいる人が常にベイトすべき」とは限らない!
角ポジションのSovaが何の目的でそのポジションを使っているのかで正面と角のどっちがベイトするのかはかわる!

2. 防衛側のポジションを考えて攻めのセットスキルは正面側にフォーカスする

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防衛側の角ポジションにいる人はハイドしているのであればリコンを壊してこないのが普通。
なので防衛側のリコンを壊す人は正面側にいると考える!
(隠れポジでない左側の角にいた場合は隠れるのが目的のポジションではないので自分からリコンを壊すこともある)

なのでスキルを使うべきエリアは正面になる!

3.スキルの順番は”パラ→リコン”にする

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防衛側のリコンを壊す人・ピークしてくる人はサイトの正面側にポジションをとる。
なので、スタン・ブラインドスキルはリコンを壊す防衛側のポジションである正面に使い、リコンが壊されないようにする!

リコンを壊されないようにするのを意識しないといけないということは、スキルの順番はブラインドスキルを先に入れてから、次に壊される索敵スキルという順番で使おう!



この2ステップについての考えを書いたので、くわしくは下記をご覧下さい。
参考にしたプロの試合は下の目次(Contents)から具体例にとんでください。


CONTENTS

セットアップにおいて重要な2つの要素

攻め側のセットを例にしますが、

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セットというのは決まった場所にスキルを入れて、「どこにモロを入れられてあいてにピークされないのか、どこが索敵が可能なのか」というのを決めておいて、どこにスキルが入れられなくて危険なのかというのを事前に考えて置けるのが良いところです。

たとえば上記の例だとサイトの奥側はリコンでクリアリングができてスキルが入るので

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バツ印のエリアは危険だなというのがわかります。

しかし、セットでどこのエリアにスキルが入ってどこが危険なのかというのは大事ですが、私自身だいじだと思うのはほかにもあると思っています。

それは、「どこになにをいれるのか」というだけでなく「どういう順番でスキルを入れていくか」によってセットの質・セットの再現性が変わるという点です。

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たとえば、パラノイアやスタンというのは相手に壊されない強力なスキルに位置付けられます。
スキルを入れてくる相手に対して、スキルでのカウンターしかないからです。

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それにたいして、リコンボルトの索敵スキルはこわすことが可能なスキルです。
定点などであればなおのこと簡単に壊されてしまいます。
しかし、攻めのセットにおいて撃ち合いを有利にするスキルよりも相手がどこにいるのかという索敵スキルのほうが価値は高いと自分は考えています。

攻めのエントリーでのスキルの価値:索敵>>撃ち合いスキル


エントリー時には攻め側には人数有利での撃ち合いができるという前提が基本的には存在します。
なので撃ち合いを有利にするスキルよりも索敵スキルのほうが価値が高いと考えています。

ですが、さきほどのように索敵スキルというのは簡単に壊すことのできるスキルです。
なので索敵スキルというエリアテイクで価値の高いスキル
  • どう運用するのか
  • どうすれば壊されずに確実に刺さるのか
というのを考えなければいけません。
それら運用を考えるのが、セットスキル(どこにスキルを入れて・どういう順番か)になります。

索敵スキルというのが確実に入る状況が作れれば、
たとえスタックなどの人数有利の撃ち合いができるという前提が崩れてしまうのをケアすることにもつながります。

ではスキルを運用するうえで、索敵スキルを主人公にするならそれを際立たせるサポートスキルをどのように使っていくべきかを、防衛側の配置から考えていきましょう。


スキルが刺さるようにするには防衛側の配置理解が必要
防衛側の取るハイドポジとベイトポジの理解!

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先ほどのセットの場合、つまり角のエリアで撃ち合おうとしているKAYOはスキルを返すことのできない立場です。

とくに上図の例はKAYOの位置はハイドポジといわれる場所です。

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角ポジ以外にもサイトにはいくつかのハイドポジが存在します。

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ハイドできないポジションにいるJettはハイドポジを使っている味方を隠す必要があります。

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グレネードを返して止めることもできますが、ハイドをしてキルを狙うポジションについた場合には、スキルを返すよりも撃ち合いをする人間の立ち位置になります。

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Omenのはスキルベイトというのを行います。メインにスモークがない時などメインをピークすると1v3などになり、倒されるリスクが高いので撃ち合いでのベイトではなくスキルベイトを行います。

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スモークがなくてメインにピークができず、浅いアングルになりベイトができないとKAYOが隠せなくて味方のやりたいこととOmenの取っている行動にかみ合いが取れない状況が生まれてしまいます。

なので隠れポジを使っている味方がいるときで

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メインにスモークがある→ピークして撃ち合いでベイトができる

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メインにスモークがない→✕浅いアングルをつかって撃ち合う 〇スキルを返して存在を出してスキルでのベイトをする

簡単にまとめると防衛の基本の守りポジションのイメージは以上です。

基本的に防衛側はベイト役(スキルにスキルを返してカウンターを安全なエリアで行いキル役をカバーする)とキルを狙う立ち位置
この2つをつくりサイトを防衛するのが基本になります。


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防衛側のこの「キル役とベイト役」の役割をつくって守るのが基本となりますが、
そのキル役とベイト役は角ポジの味方の目的によってベイトすべき人間が変わるというのを説明していきます。


正面と角のポジション関係は角の人がベイトするべきとは限らない。重要なのは角のポジションの人の目的で決まる!

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隠されるべきKAYOは攻め側のセットスキルを壊すことは(ばれたくなければ基本的に)できません。もちろん物理的に壊せる位置ではあるものの、隠れポジションに対してばれるという行いはかみ合いの取れている動きではないので推奨されません。

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ベイトピークというKAYOが敵とコンタクトしてからOmenが飛び出すベイトピークというのがあります。このときにはOmenはベイトする必要はなくKAYOが撃ち合ったタイミングをトリガーにOmenが飛び出してキルをとります。

この場合は当然うちあいで相手を引き付けているKAYOがベイトして、それをカバーしてキルをとるOmenがキル役という立ち位置になります。

ただしサイトのポジションによってはハイドポジ(隠れポジ)というのが存在します。

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ASCENTのBサイトの薪と呼ばれるエリア(KAYOのいるポジション)はハイドポジの一つです。相手のエントリーに対して手前エリアの青色でハイドでキルを狙っている味方の場合には正面側(Jett)がベイトしてあげる必要があると思います。

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つまり、俯瞰してみたときにベイトピークのような形に見えるかもしれないが、角にいる味方(KAYO)のポジションの目的でベイトすべき立場は変わると思っています。

ハイドしている味方の場合、ベイトピークの関係よりも隠すための行動が優先されると思います。

ハイドポジを使っている場合: 味方を隠す関係>>ベイトピークでの関係


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味方を隠す関係とは「角と正面のポジション関係だが味方を隠すために正面側がベイトしてあげる」(角ポジを隠してキルをとる目的)

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ベイトピークでの関係とは「角と正面のポジション関係で角が撃ち合って正面が飛び出せばよい」(敵が横を向くことでの有利を活かした撃ち合い方の基本)

ASCENTの例だと

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ハイド目的とベイト目的で同じ角でも使うエリアは細かく違います。より隠れられるほうが良いに決まってます。スキルをハイドでよけられるほうがましです。
HAVENの例だと

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同じ角エリアでも隠れられるような、隠せるようなポジションじゃないのでKAYOをベイトにしてOmenがキルをとる形が良いですし、

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同じ角エリアでも箱などでスキルを耐えられるようなポジションであれば、KAYOを隠してあげるために正面側がベイトすべきだと思います。


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ベイトのキャッチボールというのがあるので、隠れポジのKAYOをOmenがベイトして隠した後にんハイドポジの人が次にコンタクトしたらハイドポジの人に今度はベイトしてもらいそれを囮にOmenがピークしてキルをとりましょう。


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同じ角ポジション関係(正面と角の関係)でも、角に入っている味方が隠れポジなのか、ベイトポジなのかによってベイトすべき人が変わる。

・角の人が隠れポジ→正面側がベイトしてあげたい[隠れポジの関係]
・角の人がベイトポジ(隠れられない)→角がベイトで正面がキルする[ベイトピークの関係]


攻め側の入れるべきスキルのエリア・エリアテイクにおける索敵スキルの価値を再確認

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ここで「リコン」という壊せるスキルについての話をします。
ここまでで攻め側が考えないといけないのはこの防衛側の守りの立ち位置の理解です。

ここで防衛側のポジションの話をしてきたので復習ですが、

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隠されるべきKAYOは攻め側のセットスキルを壊すことは(ばれたくなければ基本的に)できません。もちろん物理的に壊せる位置ではあるものの、隠れポジションに対してばれるという行いはかみ合いの取れている動きではないので推奨されません。

となると、防衛側のカバーポジションにいる人(正面)がリコンを壊してくる。
というのが正しいポジションの理解になります。

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だから、こわしてくる相手のエリアである正面側にはスキルを多く支払うというのが攻め側のセットスキルの入れるべきエリアというわけです。

壊してくる相手のエリアをブラインド・スタンさせてリコンを壊しにくい状況にして、
スキルの刺さる状況を作る。
そのために、索敵スキルをは引き立てるための「順番」というのが存在するわけです。

手前のKAYOにスキルが入らなくてもバックにスキルが確実に入り、リコンが映る状況ができているのであれば攻め側には人数有利という前提があるので人数有利の撃ち合いで手前を処理できる状態を作ることにもつながります。

ここからは「順番とスキルを入れるべき正面エリアについて」の話を実際のプロの試合で再確認していきましょう。



大事な要素は
①どこに? -どこにスキルを入れるべきか
②何を?どうやって? -どのスキルを主役にしてエリアテイクをしたいのか、その主役を引き立てるスキルの順番は?
という2つです。

具体例:HAVEN Cサイトリテイクにおける「順番」の重要性

こういう防衛側のHAVENでのCリテイクのセットの形があるとします。

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patch 11.08の前の試合なので、左側のvaloplantの画像(11.08以降)と実際の大会の画像(11.08より前)ではOmenのパラノイアの距離が違うのでご注意ください。

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どうでもいいですが、現行patchでセットを考えるのであればBreachとOmenのスキルを逆にすれば考え的には同じことができると思います。

まあ、そこはおいておいて、ともかくこのようなスキルのセットアップをつかうとします。

このときに大事なのは冒頭でも話しましたが
「どこにスキルをいれるのか」
(も大事ですがそれ)よりも
どういう順番でスキルを入れて、どのスキルをメインにしたリテイクをしたいのか
を考えておくことです。

ただ図の通りに「せーの」でいれるのではなく、どのスキルを最初に使い、次にどのスキルを入れるのかという順番も決めるべきということです。

なぜ、リテイクは成功したのか?

実際のこのセットを使った試合ですが

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防衛側のリテイクのセットに対して

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攻撃側もカウンタースキルをいれて防衛側のリテイクを止める動きを見せています。

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この結果、カウンターによって後続は止められ、リテイクの先陣を切った防衛側のNeonは攻撃側のカウンターのNeonスタンによって倒されてしまいます。

ではこのリテイク失敗かと思われるような状況なのに
どうして

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一瞬でサイトにいた攻め側がやられてしまい、防衛側のサイトリテイクがサイトに入らずとも成功したのでしょうか。

それはキルログからもわかるように真なる立役者の存在です。

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このSovaの存在こそこのリテイクのかなめとも言えます。

では、どうしてここまでSovaのアシスト、つまりリコンというスキルが刺さったのでしょうか。
まさしくセットにおける「順番」という要素がカギなのです。


サイトに入らずともリテイクができたといいました。実際はカウンターを受けていたからサイトに入ることができなかったという状況なのですが、防衛側はリテイクセットのスキルをいれたらカウンターが来ることも事前に想定していたと思います。

つまり、リテイクセットをしかけたら相手がカウンタースキルで足止めをしてくる。ことまで頭に入っていたはずです。

しかし防衛側のリテイクでは「足止めされてもサイトを制圧できるような形」までを考えたセットだったということです。

リコンを活かす形を選択することで、足止めを食らってもCTやガレージなどから

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一方的に抜くことができます。

もちろん相手のいるサイト全体を映し出すリコンをどこに入れるかという「場所」も大事ですが
それを活かすために、確実に映し出すためにどうスキルの「順番」を考えればよいのかというのが重要だとわかる場面だと思います。

パラノイアやBreachのスタンを1番目に使い、2番目にリコンが入るようにした順番から推察するに「リコンを活かしたリテイクにしよう」と事前に決めていたと考えることができます。
なので足を止められても困らないようなリテイクセットを用意していたということです。


??補足??「前半部分の補足(かぶりあり)」


  • 2つのテーマで補足
    • スキル二順番が大事な理由をASCENTを例に
    • パラとリコンはどこに入れるべきなのか、基本を説明
    • 攻撃側の防衛側のリテイクセットに対する対策は?
↓↓↓ 


具体例:HAVENの攻め側のセット

こんどは攻め側してんのセットを見ていきます。

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Neonがエントリーを行い

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攻め側のOmenのパラノイアを最初に使い、それに対して防衛側のOmenがパラノイアを使いカウンターを行います。

補足ページのASCENTの例でも扱いましたが、防衛側の行動を解説すると
「Cypherが隠れポジを使っているので正面側のOmenが攻め側をベイトしなければいけない。なのでリコンを壊したりパラノイアを使ってスキルベイトを行っています」

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その結果、隠れポジを隠すためのパラノイアやカウンターのアクションでリコンの壊せない状況が生まれているというわけです。

まさに、
  • 隠れポジを使う防衛側は角のベイトポジを隠すために正面側がベイトする
  • 防衛側のカバー側がパラノイアをつかいカウンター行動をとるとリコンが壊せない選択になってしまう
という証明ができたと思います。

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防衛側の隠れポジのCypherはリコンというスキルが入ったことで
倒されてしまいます。



スキルを活かすために「撃ち合い→スキル」という順番でベイトする

スキルの活かし方という点においては撃ち合いでも行われるテクニックです。

本来、スキルというのは撃ち合いを有利にするための要素ですが、スキルより先に勝負をしてあとからスキルを使うという勝負の仕方もあります。

ふつうは撃ち合いを有利にするのがスキルの役割なので勝負をする前にスキルをもらう、使うのが基本だけど、スキル→撃ち合うという順番を撃ち合う→スキルに変えることで引き立つスキルが存在するということです。

その例として

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防衛側のJettがリコンより先に勝負をすることで相手の注意を引くベイトというのを行います。

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ベイトされた敵はJettに夢中になることでリコンという後の順番に来るスキルをより引き立つようにして結果、撃ち合いを有利にするスキルの使い方になっている。
ということです。

これに関しては過去に記事にしたのでこちらをご覧ください。↓↓

スキルをもらってから撃ち合うのではなく、撃ち合ってからスキルをもらう考え|えだまめ



今回は以上です。
また次回~