こんにちはEDAMAMEです。
今回はChampionsの試合からFNCのHAVENのBセットを紹介します。
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今回の題材「HAVEN|Bセット」
- サイトをとり切らないでプラントができる状況とは?
- プラント後にサイトで守らないで遅延だけでなんで勝てるの?
- どのようなアクションをとって、防衛側の何のアクションをトリガーに作戦を決行した?
この3つについて話していきます。
最終セットに必要なスキルたち

- Omen
- スモーク
- シュラステ
- Sova
- リコン
- Viper
- ポイズンクラウド
- スネークバイト
※ショックダーツやナノスワーム(モロ)はエントリーセットで使われていますが省かせてもらっています。この作戦のコンセプトにおいて絶対に必要なスキルに絞っています。
Bセットのながれ
①Omenのシュラステエントリー


Omenがサイト中にワンウェイのスモークを使い、シュラウドステップでエントリーを行います。
②ポイズンクラウドの準備とプランターのエントリー
ポイズンクラウドは起動はしていないよ。おいているだけ。

プランターをカバーするためのポジションにOmenがエントリーできたら、プランターであるViperがエントリーを行いプラントを行います。このときにプラントエリアにかかるようにポイズンクラウドをエントリー時にセットしています。

プラント後に遅延を行う目的と相手にラインを上げさせないのが目的です。

プラント位置に通常のスモークを上げるのはご法度です。相手にとって解除のしやすいスモークを与える利敵行為になるからです。


使うとしてもワンウェイになるような使い方になると思います。
ただワンウェイにしても

このようにメインを遮るスモークではないので相手はラインを上げることができます。

しかし、Viperスモークであれば相手はスモークを越えなければいけないのでライン上げが難しいスモークの使い方ができます。
Viperスモークであればプラントにかぶせても衰弱効果があるので遅延としての効果も発揮し、さらに相手のラインの上げにくい目的という一石二鳥の使い方というわけです。
③プラントのタイミング


このプラントカバーのアングルがこの作戦の良い部分です。
ワンウェイを活かすYoruのカバー斜線・Killjoyの手前のカバー斜線の作り方です。
カバーが確実にできる状況づくりができているのでバックは必要のないエリアになっています。
④プラント中・プラント後のうごき


メイン側からの斜線とエントリーカバーのポジションにいるOmenがAリンク側のViperカーテンを活かして抜けをケアしています。

プラント後は全員でメインに下がります。相手にスモークが残っていますが、遅延ができるので解除スモークが晴れるまでの時間を稼ぐ算段はあります。
なのでサイトを明け渡しも問題がない状況ということです。
【1回目の解除音】


防衛側のリテイク後の解除スモークと解除音に対してポイズンクラウドとスネークバイトを返して遅延を行います。
【2回目の解除音】


ハーフまで上げられてしまいますが、2回目の遅延はSovaのリコンを使っています。
バックエリアの必要のないこの作戦ではエントリー時にバックに対してリコンを使っていません。
エントリーのセットで

バックまで取るため前提でリコンを使った場合はプラント後にサイトで耐えるのでリチャージ時間を稼ぐことが可能かもしれません。

ですがエントリー時にリコンを使ってもバックを使わないことを最終的に見据えているのであれば、リコンは遅延スキルとして残しておくべきです。
リコンを使うというのはエリアをとるためのスキルです。
「バックをとるためのリコン」なのに「バックをとりに行かない」というかみ合わない動きがあるのであればリコンは残すべきだということです。

相手がメインにスモークを使ってきたのでバックまで取り切る必要がある、だからバックにリコンを使う。というようにスキルの目的と最終の目的がかみあうような使い方が大事です。
最終的にプラント後にもサイトで耐える場合にはプラント前にサイトの制圧が求められますが、VODのように最終的にメインに全員で引いてサイトで耐えることを考えない場合にはバックを捨てることも可能です。

ただし、防衛側はプラント後のリテイクで索敵一つで相手がサイトを空けていることを理解できるので、サイトにスキルを使わなくて済みますし、リテイクを簡単に行える分、解除にすぐに取り掛かることができます。
もし、エントリー時にリコンを使ってしまうとこのファイトでの時間稼ぎがない分、リコンのリチャージ時間を稼ぐ間がないので解除のタイミングでリコンのリチャージが終わらないので遅延として使うことができません。
なので、このバックをとらないという動きにかみ合う形でリコンをセーブするという判断によって2回目の解除での遅延が可能だったというわけです。

こうして防衛側は解除スモークの時間稼ぎをされてしまい、スモークがなければこのプラント位置に対してピークされて止められると判断してあきらめるかたちとなりました。
このセットを使うべきタイミング
- 相手のスモークというリソースをつかわせられたとき
- 最終的にサイトでの遅延ではなくスキルでの遅延の爆破を目指しているのでバックを捨ててプラントを行いたい。となるとメインからの斜線が必須になる。
- スモーク・遅延スキルを残せているとき
- プラントカバーをワンウェイで行いCリンクからの侵入を阻止するため
- バックを捨てるのであればサイトで耐えないことを目的にしているので遅延で爆破するためのスキルが必要
この作戦の解説パート
ポストプラントの動きについて
ここで通常エントリーから爆破までの流れと
今回のように遅延にを主軸にした場合とでスキルの割合、爆破までの時間間隔について話そうと思います。
リスク分散型
まず、通常の場合はサイトで戦って時間を稼ぐことと遅延をバランスよく行って爆破を目指します。
遅延に偏る
そして、今回のようにサイトに残らず遅延で勝つ場合は、サイトで戦うというプロセスがなくなるのでそこで発生するスキル(相手のリテイクに対するカウンタースキル)をさいごの遅延に持ってくることができます。
この2つの守り方のできる場合は、もちろん遅延に適したスキルのある構成でなければいけないということは前提としてあります。
ほかに注意すべきは使い分けになります。
完全にサイトを空けて遅延にわりきるような戦いを極端に連続して続けていると相手にサイトをプラント後に捨てているのがばれます。
ばれるかばれないかでスキルの温存する・しないの判断の例だと、攻め側のULTセットのシチュエーションがわかりやすいと思います。

防衛側は攻め側がULTをもっているときにサイトで守るのはきついので空けるようなリテイクにしたいのはわかるけど、はじめからリテイク配置とってたら索敵一つでばれてULTのセーブというのを行われてしまいます。
「あれ、ULT警戒して防衛側はサイトをリテイク配置にしてる!ULTはプラント後に残しておこうよ~」
これはプラント後の防衛側にも同じように言えることです。

プラント後に攻め側がサイトを捨ててメイン側に引いていることがばれれば、当然防衛側はサイトをリテイクするのにスキルが必要ないですし、リテイク配置とわかれば相手のいるエリアはメイン側とわかるのでそのエリアをどう取り返すのかという遅延配置に対する回答策を持ってきます。
ひとつは遅延構成でメイン側に引いている配置が予想できるのであればそこをつぶしきるためにBとわかったタイミングではやめに裏に回り始めてプラントすぐに裏を取り返せるようにしておこうという作戦です。
Bに来ているのをチェックだけして味方に裏リテを伝えてガレージなどに逃げて味方の裏リテイクに合わせられるようにしておく。
はやめに伝えられればプランターがメインにひいて配置につく前のプラントしてすぐに裏からリテイクが可能。
といった方法も考えられますし、あとは単純にサイトが空だとわかったならサイトリテイクにスキルは必要ないので相手の遅延しているエリアを取り返すためにスキルを使おうというものです。

リテイクで索敵を使い、サイトを明け渡しているのを確認してリテイク時にULTやフラッシュといったエリアを取り返すスキルを使わずに残しておく。

相手の遅延が止められなければ勝ち目がないので、とりかえすべきエリア・リテイクしなければいけないエリアはサイトではなくメインのエリア。なので、サイトが空の分、温存できたスキルをメインエリアをリテイクするために使う。
ウィンドウスモーク、パラノイアを使い取り返すということです。
ここからもわかるようにプラントの遅延が行われるエリアを考えれば、かならずしもリテイクで取り返さないといけないエリアはサイトではありません。
攻撃側のやろうとしているプラント後の戦い方に応じたリテイクを行わなければいけません。

カロードであればこのプラントでの攻め側の遅延はヤードという赤のエリアで行われます。
であれば取り返さないといけないエリアはヤードまでということです。
決してサイトとは限りません。
ちょっとだけ話がそれてしまいましたが、こういった攻め側の遅延で勝とうとする動きに対して防衛側は取り返しのエリアを意識した対策を通常はとってきます。
なので、攻め側がこの遅延という動きだけを続ける・遅延構成なので遅延だけで勝つということももちろん可能だけど、
通常のようにサイトで守るという択も見せて置き、遅延配置でないようにみせるラウンドも必要だということです。
もちろん通常のラウンド展開を必ずしも行わないといけないわけではなく、通常のプラント後の守り方のように見せられればそれで良いと思います。

単純ですがリテイクする防衛側の索敵を壊すことで、サイト中にいることを防衛側に示すことで通常のようにサイトに残っているように見せることができます。

サイト中に残って存在を示して、相手にスキルを使わせてから

引いてくるという動きになります。

相手がサイトをリテイクするのにスキルを使えば、攻め側が遅延を行うメインを取り返すスキルをなくすことにつながるからです。
遅延で勝とうとしている場合は自分たちの遅延エリアにスキルが飛んできてエリアを取り返されるリスクを減らすことが大事です。このアクションひとつがあるかがチームでの勝ちにつながるというわけですね。
メインがとられなければ遅延してチームの勝利というわけですから。
HAVENのBサイトというマップ構造とこの作戦のかみ合いについて
通常、他のサイトと同じような攻め方の考えをHAVENのBサイトで行うと、
「プラントを行うためにサイトをとり切る(スキルを消費)」→「プラント」→「相手のリテイクに対してサイトに残りファイトでの時間稼ぎ、メインにひいた人の遅延」での爆破での勝ち方が基本になります。
ですが、HAVENのBサイトというのはサイト中守りが難しいマップです。サイト中での守りが難しいサイトでは当たり前ですがプラント後のサイトでの遅延の時間は短くなります。
そういったサイトやマップ構造ではサイト中での遅延よりもスキルでの遅延のほうが効率は良いです。
サイト中守りが難しいサイト・マップの例でいうと、たとえば
三方向から挟まれるので、どこかは取得しなければいけない。
LOTUSのBサイトや
リワーク後はわからないですが、このマップもサイトで耐えにくいので遅延での勝ちを狙うチームが多かったと思います。
ABYSSのBサイト
HAVENのBサイトを例にすると

挟まれるのであれば、

AかCのリンクのどちらかをとり切る、

もしくは相手のリテイクに対してカウンターを行い片方は確実に止めて片方に専念できるような形を作っておく。
といった、とにかくはさみであることを理解した止め方・守り方を行わなければただ挟まれて終わってしまうようなマップです。
こういった挟まれるマップやサイトで耐えるのが難しいマップ構造では

- サイトがきついのであればサイトでの遅延は難しいのでメインにひいてスキルで遅延にして爆破を狙う(VOD)

- サイトを一度相手に明け渡してから再度取り返しに行く
(遅延っぽく見せて防衛側のリテイクのラインを上げさせてからULTで取り返しに行く)

- 挟まれなければよいのでかたほうにスキルを集中遅延して挟まれる状況を回避する
(片方にスキルを集中させてもう片方にフォーカスする)

- 挟まれなければよいのでかたほうをセット時に取りに行くエリアと決めておく
(ASCENTとかシャーペンを行ってくるエリアを先に取りに行く形。Aであればプラント前にヘブンをとりきってからプラントエリアへと向かう)
といった通常のポストプラント以上にはさみを止めることを意識した展開が必要とされます。
この作戦で意識するべきこと
意識するべきこと①「相手にスモークを使わせる動き」
この作戦のトリガーともいえるのは「防衛側のスモークのないタイミングで仕掛ける」ということです。
メインからカバー斜線を通せるからバックをとる必要がないというのがこの作戦でのかなめになります。
ここで分かるように意識するべきことは「どうすれば防衛側のスモークのリソースを使わせられるのか。」ということです。
VODの例だと防衛側にスモークを使わせるために

Aにフェイクをかけて

防衛側にAサイトの守りのためにスモークを使わせる動きをとっています。
2コンであればViperのカーテンがあるので、フェイクでリコンとあわせてOmenのスモークを使った強いフェイクを行っても最終のBセットでOmenのスモークひとつとカーテンで対応ができます。
【意識するべきこと①のまとめ】
アクションをかけてスモークを使わせられればメインから手厚いカバーがプラント時に可能になります。


VODであればAフェイクやガレージのアクションなどでセットのフェイクをかけることで相手にスモークを使わせるせるアクションをBセットの前に行っています。

初手にウィンドウスモークウィンドウスモークを使わせるようなマクロ展開、相手にMIDを初手にコントロールしたくなるような印象付けができると、なおこの作戦の再現性が上がる作戦だと思っています。
意識するべきこと②「バックを捨てる守りとは」
本来はサイトをとりきってからでないとプラントが行えません。

プラントがたとえできたとしても、バックを防衛側にとれている状態でプラントしてポストプラントにしてしまうと持っているエリアの差があるので、バックがとれている防衛側のリテイクすべきエリアは手前のエリアだけになります。
そうなると相手は手前のエリアを取り返すことだけにスキルを使えてしまいます。
バックを取り返す必要がない防衛側はリテイクするべきエリアが少ないので解除にはいるタイミングもはやまります。その場合、エリアを捨てている状態での遅延スキルが少ない構成では爆破までつなげられません。

なので、バックまで取り切ったうえでプラントを行い、防衛側には①のエリアのリテイク、②のリテイクという風にスキルを使ってリテイクを行ってもらい時間を稼ぐ必要があります。
ただ、これはあくまで通常のラウンドの流れという話です。
先にもしましたが、遅延を行う場合はバックを捨てるということも可能です。


バックを捨てた状態でもプラント時にカバー斜線が通っていれば設置を阻止される心配はありません。そして、バックを捨てるメリットとしてスキルを遅延に温存できるというのもありましたね。

バックサイトを捨てることで相手にリテイクしなければいけないエリアは手前だけになる。
それによって確かに相手のリテイクは早まるかもしれません。しかし、手前だけをとってプラントを行うことを理解してエントリー時にスキルを温存ということができていれば遅延にスキルが回せます。
その結果はご存じだと思いますが、リテイクされても解除スモークが晴れるまでの時間稼ぎには十分だったということです。
【意識するべきこと②のまとめ】

HAVENのBサイトというのはプラント後の防衛側のリテイク時に挟まれるマップ構造をしています。
なのでサイトを明け渡して守る形、たとえばViperのモロと遅延・ショックダーツ・ナノスワームなど遅延ができる構成であれば相手のリテイクスモークが晴れるまでの時間稼ぎが可能です。
なのでサイトを明け渡して守る形、たとえばViperのモロと遅延・ショックダーツ・ナノスワームなど遅延ができる構成であれば相手のリテイクスモークが晴れるまでの時間稼ぎが可能です。
であればサイトを空けてもスパイクを守るという選択を行うことが可能ということ。
どういう作戦を選んだとしても悪い択にはなりえないけど、その択が最大限活かされる状況、ロジック的にかみ合いの取れた状況での選択なのかを理解して行えると作戦の再現性も上がると思っています。なのでどんな作戦もなんでその作戦にしたのか、なにがその作戦を成功に導くロジック・要素が存在していたのかを分析して考えるのがこのゲームの面白いところですね。
相手にスモークのある時に作戦を行おうとすると、どの部分がかみ合わなくなるのか
このワンウェイスモークでのBエントリーはFNC以外のチームでも行っています。
PRXが同じようにワンウェイスモークを使ってのBサイトセットを行っています。
ただ、個人の考えとしてこの作戦のコンセプトの重要なのは

「相手のスモークというリソースをつかわせる」
→手前のエリアという狭いエリアに限定することで斜線だけでカバーできる状況を作り、スキルの温存。
→手前のエリアという狭いエリアに限定することで斜線だけでカバーできる状況を作り、スキルの温存。

「バックをすてられること」(ワンウェイを自分たちから使っているのでバックをとるよりも捨てる使い方)
→最終的に遅延勝利が目的なのでサイトに残る必要がない。だからバックはいらない。
→バックを捨てる分、とるエリアを少なくできるのでリコンを残せる。
→バックを捨てる分、とるエリアを少なくできるのでリコンを残せる。


「遅延のスキルがあること」
→捨てるエリアを作りスキルを温存、手前エリアの狭いエリアだけに制限して撃ち合いでのスキル温存
だと思っています。作戦のコンセプトの解釈は見る人によって違うと思います。
PRXのVODの場合のコンセプトとしてはエコなのでプラントができればよい、エコなので広く取るのではなく狭く戦ってピストルで戦えるようにしよう。
なども考えられます。
ただ、このラウンドでは相手にスモークを使わせずに作戦を実行しています。
スモークがある状況でこの作戦を実行した場合、メインからのプラントのカバー斜線が通りません。

そのためプラントのカバーをするためにサイト中に入る必要が出てきます。
そうなってしまうとワンウェイを活かすことができません。
どういうことかというと、メインにスモークを防衛側が炊ければワンウェイを攻め側は活かすことができない、プラントのカバーができなくなるのでメインのスモークを超えてサイト中に入る必要が出てきます。

ワンウェイの斜線が通せないと防衛側はCリンクからバックへプラントと抜けることが可能になってしまいます。


攻め側のラインがワンウェイが通っていればYoruのアングルによってCリンクからの防衛側のエントリーもケアできるのである意味このラインまで守ることができますが、


防衛側のスモークによってサイト中に入らないといけなくなるとワンウェイのスモークが近くなり斜線を通せないのでワンウェイが機能しづらくなります。
抜けは見れるので完全に機能しないわけではないですが距離をとっていたほうが見れる抜けの幅が違います。
このように弱いワンウェイになってしまうと抜けが行われるリスクがあります。
[本来のリテイクのプロセス]:
サイトリテイクをまず行う→サイトがクリアできたら解除に入る
この流れでサイトリテイクに時間を使い、解除にも時間を使うというのが通例です。
この流れでサイトリテイクに時間を使い、解除にも時間を使うというのが通例です。

しかし、プラントはできてもプラントと同時に相手にバックをとられてしまった場合、プラント時にすでに防衛側にBサイトのリテイクができている状況になり、本来の防衛側の「サイトリテイク」というプロセスを省かせることになります。


そうなると防衛側はリテイクを省けているのですぐに解除を行うというプロセスができてしまうので遅延の時間が足らなくなるおそれができてしまいます。

なのでバックはとらないけど侵入はさせないためのワンウェイの使い方がしたいというわけです。
侵入させないことでプラント後に防衛側にはリテイクをさせたいという目的があります。
まあ、エコラウンドなのでこのラウンドだけでワンウェイでのBセットをどういう解釈をしているのかを判断することはできないですが、スモークがあると前述したようなメリットが生かせないので難しくなるというのはイメージが伝わったのではと思います。
(エコなのでBを攻める理由は相手の初期配置などを意識した結果の選択だと思います。)
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