攻め側がエントリー後にCT側のエリアを取りに行く3つの状況を言語化したいと思います。
1つめは、「エリア不利をしいられるから」
プラントをするときには必ずサイトをとりきってからという基本があります。
攻め側の最終目標はプラントをした後にそれを死守して爆破するのが目的にあるからです。
プラント前からエリアの不利があるのであれば、まずはそれを解決しなければいけません。

プラントができてもすぐにカウンターでリテイクを受けては時間稼ぎもできなければ、エリアの死守ができないからです。

なので耐えスモークを見た場合にもそうですが、サイトを取り切ってからプラントを行う。
プラントをしたくてもプラント後に耐えられる状況を作ってからという基本があります。
エリアの話とは関係ないですが、スキルがない時などにスキルのリチャージを待ってからプラントを行う動きもプラント後に耐えられる状況を作るという意味で行われます。

スモークを使いエントリーが始まりますが、防衛側の耐えスモークやサイトでのファイトによる時間稼ぎによってエントリーのスモークがなくなってしまうという状況が起きます。

サイトは取りきれたのでスパイクを回収してプラントをしたいところですが、ここで攻め側はホールドを行います。
このホールドはスキルのリチャージを待つためのホールドです。
スパイクを拾うためにCTかヘブンのどちらかの射線をなくしてスパイクを拾う人のカバーを行えるようにしたいというのももちろんありますが、それ以上にプラント後にも耐えられる形をつくるためにスモークをいちどリチャージする時間を作るという狙いがあります。
では、プラント後を考えるというのは攻め側にとって重要だというのが分かったところで、ここからはエリアによる有利不利についてもう少し別の状況を見てみます。

たとえば、メイン側を防衛側に取得されたときのエリア不利についてはどうでしょうか。
この場合プラントができてもはさまれるという状況が発生してしまいます。
なので、スプリットとよばれる、メイン側とショート側(ガレージ側)ではさむ形でのエントリーを攻め側が行っている状況で、防衛側にメインを取られてしまった場合には、防衛側に「リテイク時にはさまれてしまうという状況を解決するためにサイトにエントリーをするよりも先にCTを取りに行く」という動きが必要になります。
Situation 1 「裏リテイクをみたとき」
この場合は、相手の裏側からのリテイクが分かったのでそのタイミングでCTを詰めるという動きを行います。

裏が多いのを確認しているのでCTが少ないと考えて取りに行けるという判断と、サイトで待っていてははさみの状況が起きるのでエリア不利が発生するからです。

サイトでまっていてもメイン側からの人数の多い防衛側のタイミングに合わせてCT側のVyseがはさみをおこなってくることになります。

CTにVyseひとりだから無視でいいだろう。ではなく、確実にCT側のエリアをとることでメイン側だけに全員が集中できる状況をつくる。「全員が同じ方向をフォーカスできるようにするためのCTエリアの取得、人数の少ないほうを先につぶしておく」ということがとても重要だと思います。
Situation 2 「はさみをしたときにメインが倒された」

メインを取られるという状況のほかの例では、攻め側がはさみのセットを仕掛けたときに「防衛側のリアクションによってメイン側をつぶしに来られてとられてしまった。」という状況があげられると思います。
通常はさみは

このようにCypherがひとりでメイン側を取りに行くような状況であれば、ショートから進行している本体側のサイトへのエントリーを待つという動きが定石です。

Cypherが倒されてしまうと、はさみという状況が生まれるからです。

なのでサイトエントリー組をベイト(注意をひく行動)する形で、たとえば「Neonがうちあったらピークすれば良い」くらいのセイフティーな動きがメイン側のCypherには求められます。
ではここからはCypherが倒されてメインを取られてしまった場合にはどう動くのが良いのか。というのを例を挙げてみていきたいと思います。

このように倒された場合にはサイトで挟まれるという状況が発生してしまいます。
なのでCTを取りに行きたいですが、ここで大事なのは順番になります。

サイトをとったあとに

CTを取りに行こうとすると、相手の寄りが間に合ってしまい取りに行きづらくなります。

なので、エリアの順番としてメインを取られた時には「サイト→CT」ではなく「CT→サイト」という形で進行が行われます。
VODだと

メイン側が倒された後に

サイトより先にCTを抑えに行ってから

サイトにプラントを行っています。
この動きも先ほどのLOTUSの裏リテイクをしてきた例と同じように

ひとりだから無視してプラントをすれば良い、ではなくプラント後のエリア不利を考えた結果のCTの取得が必要ということになります。
もちろん裏リテイクのシチュエーションのようにメイン側をプラント前に取り返しに行くという動きもありだとは思います。
ただ

こういうメインをとった防衛側がこのように安全エリアにラインを下げて攻め側のベイトを買うだけで引っ張るような動きによる時間稼ぎをされてしまうと

CT側の防衛にサイトでポジショニングをされてメイン側ではさみというのが起きてしまいます。
これはメイン側をとった防衛側がはさみという状況を崩したくないためにセイフティーに動く立場になったという理解があるためです。
このメイン側のたちまわりを気を付けたうえで、さきほどのLOTUSの裏リテイクのように


1側を狙いに倒しに行ってもいいけど、それをカバーする人。はさまれないための対策としてサイトにアンカー(エリアをキープしておく役割の人)をおいてメインを取りに行っている味方の背中を守っておく人も必要ということです。
ASCENT例も見てみましょう。
ASCENTもよくある形ですね。
はさみをしたときにメイン側がとられたときに、メインプラントを行ってもプラント位置を活かすことができないですし、プラントしてからサイトを守るというのが難しいので、さきにエリア有利を作りに行くという動きを行います。

今回の例に関してはメイン側がつぶれるよりも先にCT側を抑えに行く動きをとっていたのではじめから決めていた作戦になるので、メイン側が倒されてしまってからのリアクションで取りに行った場合とは少し違います。
ただ、ASCENTの場合はAサイトのメインを防衛側が取りに来る動きはメタとしてあるので、メインを取られた前提でCTを取りに行くというのは作戦はあるので結果として「メインを捨ててどCTを取りに行く」という点では同じ状況といえます。

パラノイアをもらいTPを行いYoruがヘブンを取りに行っています。
今回のラウンドでもエントリー前にメインを防衛側がワンウェイを使いコントロールしに来ていたのを確認していたので、「メイン側が倒されるかは関係なしにメインをコントロールしてきている防衛側のエリアをギブ(あきらめ)してヘブンをさきに取りに行く」という動きを事前に決めていたということです。
はさみという状況を変える必要があるというのがプラント後において大事だというのが分かったところで、CORRODEやLOTUSのBサイトのマップ構造について少しだけ触れたいと思います。
CORRODEでの防衛側のリテイクの経路
LOTUSでの防衛側のリテイク経路
CORRODEやLOTUSのBサイトのようにプラントした後に防衛側のリテイクによってはさみが行われやすいマップ構造をしています。
https://youtu.be/ONgyTSfVooE?t=1787
なのでCORRODEであればエルボを取りに行ったりリンクを取りに行ったり
https://youtu.be/6ocZM8TTcaI?t=11465
LOTUSであればアッパーを取りに行ったりというメタの動きもこうしたプラント後のエリア不利によるはさみを回避するという理由でひとつ説明ができそうです。
LOTUSであればどこか1つのエリアを取りに行き、3方向からのリテイクをさせない動きを行います。
タイミングは違えどプラント後のエリア振り状況からすぐにリテイクをされないようにする、サイトで死守できる形を作れるように考えた動きになりそうです。
2つめは、「リソースの理由」
攻め側がサイトを取った後に防衛側がリテイク配置をとっていた場合のリソースの状況を整理してみてください。

通常のリソースの流れはざっくりとイメージはこんな感じだと思います。
スキルを使うタイミングが違っても、「攻め側がエントリーに消費するスキル・防衛側が止めるために使ったスキル」のようにお互いが消費した状態でポストプラント(スパイク設置後)をむかえてもお互いにリソースを痛み分けしているので良いと思います。
ULTあるときとかはバランスが変わるしスキルの駆け引きなどは度外視して今は考えます。
これがもし攻め側はエントリーでスキルというリソースを使ってエントリーを行った結果、防衛側がリテイク配置をしていた場合はどうなるでしょうか。

この場合は、防衛側はスキルをつかっていないのでスキルリソースを温存できています。
なので、プラントした後に攻め側がカウンターでスキルを使ったとしても防衛側にはスキルが多くあるので2巡目、3巡目とスキルをまわされてしまい、サイトで死守するということができなくなってしまいます。
なので、「CTというエリアを広げる、本来のサイトよりも奥にエリアを広げて相手にサイトではないCT側のエリアをまずはリテイクするのにスキルを使わせる」という動きが必要なのです。
Situation 3 「エリアを広げてスキルを使わせる」
攻め側のCTへのエリアを広げに行く動きに対して、防衛側がそれを止めようとカウンターをさせたり、広くエリアをとっている攻撃側の動きを受けて手前からケアをするためにスキルを使わせたりという動きが必要なのです。

スキルをエントリーで多く支払ったとしても攻め側がこうしてCT側のエリアで相手にスキルを使わせられれば、ラインを徐々に下げても通常通りのリテイクと同じ状況を作り出すことができます。

VODだと攻め側がエントリーをしたときに防衛側のリテイク配置によってリソース差が生まれています。

攻め側はCTにエリアを広げることで防衛側にカウンターという動きを取らせてパラノイアをサイト以外で使わせるという動きを強要させます。

パラノイアを使わせた後は攻め側はサイトにラインを下げて耐える形を作りに行っていました。
ULTラウンドでは特にリテイク配置の状況にはなりやすいのでその例を見てみます。

攻め側はULTを使ってサイトを索敵してサイトで守っていないことを確認できたのでエントリーにリソースを割かないでプラントまで行き、CTまでエリアを広げていきます。

防衛側がULTでサイトのリテイクをしてきますが、

CTをつめていたYoruによるエリア有利状況で自分たちが相手をはさむ形を作りに行っていました。
エリア有利とリソース有利を狙う完ぺきなCTプッシュになりました。
今回のこのCTプッシュのケースだとお互いにULTをもっているラウンドになるので、「攻め側のULTをみて防衛側はリテイクにしたいし、防衛側もULTがあるのであればリテイクULTとして使いたいという考え」もあったので、よりリテイク配置を防衛側がとるラウンドになります。
ということは、CTを詰めるべきシチュエーションになりそうですね。

VODの場合は、防衛側が開幕にスキルをコントロールである程度使っていた点と攻め側はYoruULTを使いサイトを索敵していないのがわかってのエントリーだったのでスキルを攻め側が温存できています。
なので「防衛側がスキルを使った」ので攻め側はリソース不利ではないので詰める必要はない。
とも言えますが、

今回は相手がリテイクULTのあるラウンドです。したがって詰めてリソースを使わせる動きはとりたい状況になります。
単に通常のスキルでの差はなかったとしても相手にULTがある場合のスキル量は150%とも言えます。なので、コントロールで多少使ったとしてもサイトを攻略するだけのスキル量を防衛側が有しているのでエリアを広げに行くという動きはこのラウンドでも理にかなっているといえます。
今までの話だとリソース差が生まれるからそれを帳消しするために「エリアを広げて、相手にスキルを使わせることでリソース量を均等にする」という考えでしたがULTがあるラウンドではULTのリソースを考慮する必要があります。
「リソース差がない状態で取りに行った場合には当然、均等になる以上にスキル有利という状況を作れる」のでメリットがある行動とも言えます。リスクは当然あるので毎回取りに行ってはよくないので駆け引きは大事です。
3つめは「味方とのポジションを生かしたいから」
多くはラークをしている味方を活かすために行われる動きです。

大裏を回っている味方は走ることはできません。
ポジションばれしていないのであればばれたくないからです。

なのでサイト側の味方はラークの存在を隠すためのベイトをするためにCT側にプレッシャーをかけに行くことと、ラークが歩いても戦闘に参加できるようにファイトのエリアをサイトではなくCTにしてあげてラークのひとの移動距離を短くしてあげるという目的があります。
Situation 4 「ラークを活かしたいから」

プラント後はとにかくスキルをすべて遅延に回してサイトになだれ込まれないようにCTで止める動きを徹底します。
これによってラークのひとがキルを取りやすい状況を作ってあげています。

そして最大の決め手はこのBreachULTですね。味方のタイミングに合わせてULTをつかい、ラーカーにすべてを託しています。

ポジションからわかるように完全にこのULTでキルを取ってほしいのがKilljoyであるのがわかります。ほかはBreachULTで倒すよりもリポジショニングを行うのにつかい、キルは完全に任せています。
この流れにつながったのも遅延スキルのほとんどをラークを活かすという最終的な形を実現されるために行っていたといえます。
Situation 5 「フェイクを行ったラーカーの立場を活かす」
フェイクをした後の大事な動きを話そうと思います。
簡略化するために3v3にしますが、

たとえばこういう状況で攻め側はCにフェイクをかけてAに行こうとします。

フェイクをかけて

フェイクが成功しているのであれば、防衛側がC側によって、攻め側はAへと攻めていきます。
このときの配置に注目してほしいのですが、フェイクアクションを逆サイトで行っていたSovaは当然Aの本体に合流するには時間がかかります。
SovaULTがあるなら、はなれていても遠くからスキルカバーができるので問題はないですが、ULTはなかったとします。
この場合、Sovaはラーカーとして動かざるを得ない状況になるというわけです。

このときに、味方がサイトで耐えられなかった場合、最後に取り残されてしまいます。

なので、ラーカーが関与できる形を作りに行くというのはとても大事になります。
あと、フェイクをしたときに引き目ではなく、前目に戦いに行く理由はラーカーを活かすという目的以外にもメリットがあります。その点についてはVODで確認してみましょう。

開幕に攻め側は防衛側のBメインのプラウラーを壊しています。

その後、A側でラークを行っていたYoruがスロープで倒されてしまいます。
これは別の記事のフェイクについて書いたものでも紹介したので細かくは書きませんが、
この流れだと防衛側は「AラークでB本命?」と考えている状況といえます。

相手がBと思っているからこそ、Bにアクションを行いフェイク作戦を行っていきます。
そのアクションによって相手もB側を固めに動き出します。

プラントを行い、防衛側がAへと戻ろうとしている状況ですが、ここでフェイクアクションを行ったFadeがBサイト側からラーカーとして立ち回ることになります。
この場合は特にBからAへのローテであり、相手の位置がわからない以上、走っていくことはできません。
そこで攻め側はCT側にプレッシャーをかけて相手の足を止めさせる、スキルを使わせるという行動に出ます。

スキルを使わせたのでサイトで耐えるという選択肢もありますが、それではラーカーを活かすことができませんし、この場合はスキルをよけることもできているのでVOD通り「スキルを使わせた後にラインをサイトに下げるのではなくCT側のラインで耐える」のが正しい判断といえます。

こうした味方のたちまわりによってFadeは慌てて走ることなく敵の背後をとることができたというわけです。
「そもそもなんでフェイクが成功したのか?」という前半部分に関しては別の記事でまとめているのでそちらをご覧ください。今回はそのフェイクが成功した後にフォーカスしているのでここでは省略します。
最後にCORRODEの例をあげて終わりたいと思います。

サイトが取れてCT側に防衛側がいてリテイクが始まるという状況です。

MIDにCypherがラークをおこなっていて、プラント後の攻め側はCTに対して前目に戦う配置をとっています。

相手のリテイクスキルに対してスキルを返してチョークポイント(狭い入口のエリア)で止めるのを徹底しています。

こうしてCTで足を止められてしまった防衛側は攻め側のラーカーに背後を取られる結果となります。
Astraのスキルは解除やスタンといった強力なアビリティーを持ったエージェントですが、ピストルラウンドともあり、どちらかの使い方にわりきることしかできなかったと思います。
解除の遅延に使うというのも強力ですが、それよりもチーム全体が一番活かせる形という点で「最終的にどういう形を作って活かすべきなのか。」という共通認識を持った動きは見ていて面白いですね。
もちろん最終的に遅延を行い、ラーカーを活かすという形も存在しますが、それはまた別の機会に。
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